Skoči na glavno vsebino

Program

8.00–9.00

Prvo preddverje

Prijava udeleženk in udeležencev
9.00–11.00 PLENARNA PREDAVANJA
 

 Gallusova dvorana

 

1. oder

Moderatorica in gostje:

Miriam Stanonik, Zavod RS za šolstvo
humanoidna robotka Eva in učenci

OTVORITVENI FILM KONFERENCE
9.10–9.45 UVODNI NAGOVORI
dr. Darjo Felda, minister za vzgojo in izobraževanje
dr. Vinko Logaj, direktor Zavoda RS za šolstvo
mag. Marko Bonač, direktor Arnesa
9.45–10.15 DIGITALNA STRATEGIJA NAJ BO SPROŽILEC SPREMEMB
Amela Sambolić Beganović, Zavod RS za šolstvo
dr. Tomi Deutsch, Zavod RS za šolstvo
Uroš Škof, Gimnazija Brežice
Bogomir Marčinković, OŠ Bistrica ob Sotli
 
10.15–11.00 UJETI MED TIK-TOKOM IN ŠOLSKIM IGRIŠČEM – POGLEDI OTROK IN MLADOSTNIKOV NA UPORABO DIGITALNIH TEHNOLOGIJ
dr. Boris Jokić, Inštitut za družbene raziskave Zagreb
 

*Predstavitev poteka v hrvaščini s simultanim prevodom.

11.00–11.30

Prvo preddverje

Odmor za kavo. Odhod v vzporedne steze.

11.30–13.00

Vzporedne steze v več dvoranah

VODENJE IN PODPORA UČENCEM PRI PRIDOBIVANJU DIGITALNIH KOMPETENC

Samostojna predavanja in delavnice

 Gallusova dvorana

    1. oder

Moderatorica:
Mojca Dolinar, Zavod RS za šolstvo

PEPKO BREZA REŠUJE MESTO (V DINARSKO KRAŠKI POKRAJINI)
Nina Jelen, OŠ Ivana Skvarče

DIGITALNA TEHNOLOGIJA V 3. RAZREDU OSNOVNE ŠOLE
Alenka Stegnar, OŠ Franceta Prešerna in Tanja Müller, Zavod RS za šolstvo

Štihova dvorana

    2. oder

Moderatorica:
Maja Vičič Krabonja, SEŠ Maribor

DOSEGANJE CILJEV UN S PREMIŠLJENO UPORABO ŽE OBSTOJEČIH IN S SNOVANJEM NOVIH DIGITALNIH VSEBIN (DODANA VREDNOST IN IZZIVI) PRI POUKU GEOGRAFIJE IN SLOVENŠČINE
Eneja Baloh, OŠ Oskarja Kovačiča Škofije in mag. Tatjana Lotrič Komac, OŠ Naklo

Kosovelova dvorana

    3. oder

Moderatorica:
Lidija Jerše, Zavod RS za šolstvo

SOUSTVARJAMO PRIJAZNO IN VARNO SPLETNO UČNO OKOLJE
mag. Irena Gole, OŠ Bršljin
 

POGOVOR Z MLAJŠIM OTROKOM O SPLETNIH VSEBINAH
Darija Hohnjec, Vrtec Rogaška Slatina

Steklena dvorana Lili Novy

    4. oder

Moderatorica:
Bernarda Trstenjak, Ministrstvo za vzgojo in izobraževanje

SOUSTVARJANJE VIRTUALNEGA “KEMIJSKEGA” DREVESA FIZIOLOŠKE RAZTOPINE
Anita Poberžnik in Dušan Klemenčič, Zavod RS za šolstvo
  

KOMUNIKACIJA S POMOČJO SKUPNIH DOKUMENTOV
Barbara Ogrin, Gimnazija in srednja šola Rudolfa Maistra Kamnik

Konferenčna dvorana E1

    5. oder

Moderatorica:
Ingrid Možina-Podbršček, Arnes

NA POMOČ, ZLOMIL SE MI JE SVINČNIK!
mag. Janko Harej, Šolski center Nova Gorica in Simon Dražič, OŠ Šmarje pri Kopru

Konferenčna dvorana E2

    6. oder

Moderatorica:
Amela Sambolić Beganović, Zavod RS za šolstvo

DIGITALNE SIMULACIJE PRI POUKU*
mag. Anes Krečo, OŠ Vrhbosna, Sarajevo, Bosna in Hercegovina
  

E-LISTOVNIK PRI POUKU MATEMATIKE*
mag. Maja Hrbat, Gimnazija Obala Sarajevo, Bosna in Hercegovina

* Predstavitvi potekata v bosanščini.

Konferenčna dvorana E3

    7. oder

Moderatorica:
mag. Mojca Suban, Zavod RS za šolstvo

INTEGRACIJA UČENCEV BEGUNCEV IZ UKRAJINE*
Ljubica Ilievska Radošević in Ana Ivanetić, OŠ dr. Jure Turića Gospić, Hrvaška
 

MOŽNOSTI UPORABE TIKTOK-A PRI POUKU
Sonja Pospišil in Tvrtko Pleić, IX. gimnazija, Zagreb, Hrvaška

* Predstavitvi potekata v hrvaščini.

Konferenčna dvorana E4

    8. oder

Moderator:
Vito Dundek, OŠ dr. Antona Trstenjaka Negova

VODENJE STROKOVNIH DELAVCEV ZA SODELOVALNO DELO
Edvard Vrabič, OŠ Kozara Nova Gorica
  

OD IDEJE DO PREDMETA – S KATERIM ORODJEM?
Samo Žerjal, OŠ Kozara Nova Gorica

NAČRTOVANJE IN VPELJAVA DIGITALNIH NAPRAV IN VIROV V PROCES POUČEVANJA V OŠ Z NIS
Vito Dundek, OŠ dr. Antona Trstenjaka Negova

    9. oder

Moderator:
Robert Gajšek, OŠ Hruševec

USTVARJALNI GIB V VRTCU
Jerneja Zajec, OŠ Vransko-Tabor, Vrtec Vransko
  

VSTOP V SVET PROGRAMIRANJA Z ROBO-ČEBELICO ŽE V VRTCU
Nataša Gobec, OŠ Dobje, vrtec

S FOTOAPARATOM V POLHOV DOŽIVLJAJSKI PARK
Nataša Peljhan, Vrtec pri OŠ Polhov Gradec

NAŠ KRAJ SKOZI DIGITALNI FOTOAPARAT
Anja Cesarec, OŠ Bistrica ob Sotli, enota vrtec Pikapolonica

 10. oder

Moderatorica:
Petra Cifer, OŠ Mislinja

REPUBLIKA SLOVENIJA IN NJENA UREDITEV
Mateja Frece, OŠ Dobje
  

FUL KUL CAJTNG ČETRTOŠOLCEV
Mateja Pintar, OŠ Dobje

DIGITALNA USTVARJALNOST POUSTVARJANJA PROZE
Andreja  Klakočer, OŠ Bistrica ob Sotli

 11. oder

Moderator:
Uroš Škof, Gimnazija Brežice

DOMAČE BRANJE Z LEGO STORY VISUALIZER
Polona Vodičar, OŠ Vransko
   

VREDNI SMO! PREPRIČEVALNA MISIJA NA MARS ČETRTOŠOLCEV
Vanja Kolar Ivačič, OŠ Bistrica ob Sotli

UPORABA DT ZA SPREMLJANJE IN DOKUMENTIRANJE UČNE POTI IN NAPREDKA PRI URAH DODATNE STROKOVNE POMOČI – RAZVIJANJE ČASOVNE ORIENTACIJE
Vesna Turičnik, OŠ Šentjanž pri Dravogradu

 12. oder

Moderator:
Bogomir Marčinković, OŠ Bistrica ob Sotli

SOUSTVARJANJE OPISA “OSUMLJENEC NA BEGU” PRI POUKU ANGLEŠČINE
Helena Gostenčnik, OŠ Neznanih talcev Dravograd 
 

PREGOVORI IN REKI V NEMŠČINI
Simona Granfol, Gimnazija Jožeta Plečnika Ljubljana

SOUSTVARJANJE VIRTUALNE  ZGODBE/VIRTUALNE IGRE Z UPORABO ZNANJA O GEOM. POJMIH, LIKIH IN TELESIH
Suzana Plošnik, OŠ Selnica ob Dravi

SAMOVREDNOTENJE IN KRITIČNO MIŠLJENJE PRI SKOKU V VIŠINO Z UPORABO DIGITALNE TEHNOLOGIJE
Marko Sonjak, OŠ Šentjanž pri Dravogradu

 Park pred Cankarjevim domom

Moderatorica:
Nina Novak, Zavod RS za šolstvo

UČENJE NA PROSTEM
Serena Sacks-Mandel, Microsoft
  

*Predstavitev poteka v angleščini.

 

11.30–13.00

Prvo preddverje

VODENJE IN PODPORA UČENCEM PRI PRIDOBIVANJU DIGITALNIH KOMPETENC

Interaktivni plakati

 

Prvo preddverje

 

                      postaja 1 

 

Moderator:
mag. Sašo Stanojev, Šolski center Kranj

Kritična prijatelja:
Inge Breznik, Zavod RS za šolstvo
Goran Medenjak, Arnes

VIRTUALNE IZMENJAVE ZA INOVACIJE IN MREŽENJE, PROJEKT VALIANT
Petra Bevek, MVI, Služba za digitalizacijo izobraževanja
UČIM SE IN VZGAJAM ZA DIGITALNE TEHNOLOGIJE
Sara Zalesnik, Andrej Kunčič, OŠ Frana Albrehta Kamnik
RAZVOJ DIGITALNIH KOMPETENC UČITELJEV NA OŠ BELOKRANJSKEGA ODREDA SEMIČ
Matej Matkovič, OŠ Belokranjskega odreda Semič
POUK SLOVENŠČINE V KORAKU Z DIGITALIZACIJO
Karin Mezek, OŠ Vide Pregarc
UMETNA INTELIGENCA ZA IN Z UČITELJI
Petra Bevek, MVI, Služba za digitalizacijo izobraževanja

Prvo preddverje

                      postaja 2

Moderatorica:
Romana Košutnik, Zavod RS za šolstvo

Kritična prijatelja:
mag. Radovan Kranjc, Zavod RS za šolstvo
Anja Kneževič, OŠ Litija Gradec

FIZIČNO RAČUNALNIŠTVO PRI POUKU FIZIKE
Roman Bobnarič, Lenka Keček Vaupotič, Gimnazija Ormož
OD UČNIH CILJEV DO REALIZACIJE NALOG: TEKMOVANJE IZ PROGRAMIRANJA Z DELČKI – ACM PIŠEK
dr. Irena Nančovska Šerbec, Pedagoška fakulteta Univerze v Ljubljani
mag. Matija Lokar, Fakulteta za matematiko in fiziko Univerze v Ljubljani
Z MATEMATIKO V PROGRAMIRANJE
Irena Mrak Merhar, Klavdija Hribernik, Srednja gradbena, geodetska in okoljevarstvena šola Ljubljana
DVIG DIGITALNIH KOMPETENC Z VKLJUČEVANJEM TEM S PODROČJA RAČUNALNIŠTVA V MINUT PREDMETE
dr. Andrej Brodnik, Fakulteta za matematiko, naravoslovje in informacijske tehnologije Univerze na Primorskem
KEMIJSKO RAČUNALO – AKTIVNOSTI V PROGRAMU SCRATCH
mag. Maša Mohar, OŠ Vide Pregarc
Gabrijela Krajnc, Šolski center Kranj
SREDA ZVEČER JE ČAS ZA TÉMO IZ PRAKSE V PRAKSO
mag. Matija Lokar, Fakulteta za matematiko in fiziko Univerze v Ljubljani
dr. Irena Nančovska Šerbec, Pedagoška fakulteta Univerze v Ljubljani

Prvo preddverje

                      postaja 3

Moderatorica:
mag. Andreja Čuk, Zavod RS za šolstvo

Kritična prijatelja:
Simona Slavič Kumer, Zavod RS za šolstvo
Nina Maček, OŠ Stranje

Z MOBI FRANČKOM IN COBISS+ 3D LOKATORJEM V SVET BESED
Mateja Rutnik, OŠ Prežihovega Voranca Maribor
DIGITALNO OPISMENJEVANJE PRI POUKU SLOVENŠČINE
Martina Kokelj, OŠ Antona Martina Slomška Vrhnika
ANČKA IZ JARE GOSPODE V STRIPU NOSI HLAČE
Maja Kosmač Zamuda, Šolski center Ljubljana
USTVARJANJE VIDEOPOSNETKA KOT UČNEGA PRIPOMOČKA Z RAZVIJANJEM JEZIKOVNE IN DIGITALNE KOMUNIKACIJE KOT VEŠČIN 21. STOLETJA
Urška Cerar, OŠ Matije Čopa Kranj
MINECRAFT IN POUK TJA – USTVARJANJE SVETOV ZA ŠIRJENJE OBZORIJ
Andreja Mandeljc, OŠ Jurija Vege Moravče
NOVA VLOGA ETWINNINGA KOT VSEEVROPSKE PLATFORME ZA RAZVOJ DIGITALNIH IN MEDNARODNIH KOMPETENC UDELEŽENCEV IZOBRAŽEVANJA
Mojka Mehora Lavrič, OŠ Cirila Kosmača Piran
Stanislav Levičar, Ekonomska šola Ljubljana

Prvo preddverje

                      postaja 4

Moderator:
Dejan Ozebek, Arnes

Kritična prijatelja:
Lidija Pulko, Zavod RS za šolstvo
mag. Tatjana Lotrič Komac, OŠ Naklo

RAZISKOVALNA NALOGA PRI MATEMATIKI V 3. TRIADI
Danjela Gustinčič, OŠ dr. Aleš Bebler – Primož Hrvatini
UČENCI IZDELUJEJO DIGITALNE VSEBINE PRI MATEMATIKI
Sonja Strgar, OŠ Antona Martina Slomška Vrhnika
RAZVIJANJE DIGITALNIH KOMPETENC PRI POUKU MATEMATIKE V 9. RAZREDU Z UPORABO OKOLJA GEOGEBRA
Nataša Kermc, OŠ Brežice
DOLGOČASNA ZGODOVINA? NE, HVALA!
Jasna Žižek, OŠ I Murska Sobota
NAJ BO BRANJE SPET V VESELJE
Lidija Vidmar, OŠ Frana Albrehta Kamnik

Prvo preddverje

                      postaja 5

Moderatorica:
Petra Dermota, Zavod RS za šolstvo

Kritična prijatelja:
mag. Katarina Dolgan, Zavod RS za šolstvo
Mira Minić, IV OŠ Celje

INTERAKTIVNI KOORDINATNI SISTEM
Tjaša Gašpar, OŠ Frana Albrehta Kamnik
USVAJANJE ZNANJA O KOŽI IN NJENEM DELOVANJU Z ANIMACIJO IN OBOGATENO RESNIČNOSTJO ZA UČENCE 4. RAZREDA OSNOVNE ŠOLE
dr. Urša Stanković Elesini, Naravoslovnotehniška fakulteta Univerze v Ljubljani
Tanja Hrkač, OŠ Franca Rozmana – Staneta, Ljubljana
dr. Helena Gabrijelčič Tomc, Naravoslovnotehniška fakulteta Univerze v Ljubljani
FIZIKA – GREMO MI PO SVOJE
Petra Krivc, OŠ Lovrenc na Pohorju
PHOTOMATH – OLAJŠA REŠEVANJE
Vesna Mrkela, OŠ Draga Kobala Maribor
VEM, KAKO! DIGITALNA TEHNOLOGIJA MI LAHKO POMAGA PRI UČENJU
Janja Leskovar, OŠ Cerklje ob Krki

13.00–13.15

Velika sprejemna dvorana

Aktivni odmor s pogostitvijo

13.15–14.00

Velika sprejemna dvorana

Teachmeet – predstavitev inovacij v podporo izobraževanju

Konferenčni izziv

 

Velika sprejemna dvorana

 

Moderator:
Dušan Klemenčič, Zavod RS za šolstvo

Namen Teachmeeta je spodbujanje izmenjave idej in sodelovanja med učitelji ter spodbujanje inovativnosti v poučevanju. Udeleženci bodo imeli priložnost spoznati nove pristope in strategije poučevanja, pridobiti nove ideje za izboljšanje učnega procesa ter navezati stike z drugimi strokovnjaki v izobraževanju.

V kratkih 5 minutnih predstavitvah bodo sodelovali:

  • Vzorčno mesto se predstavi
  • RTV – izobraževalni program
  • Inovatio
  • Lukvel
  • Tetino igrišče
  • Arnes

Konferenčni izziv bo preizkusil meje Chat-GPT-ja. Izziv ima edinstven cilj – najti vprašanje, na katerega ChatGPT ne bo znal odgovoriti.

14.00–14.15 Odhod v vzporedne steze

14.15–15.00

Vzporedne steze v več dvoranah

RAZVOJ DIGITALNE DIDAKTIKE

Sekcijska predavanja

 

Gallusova dvorana

1. oder

Moderator:
mag. Radovan Krajnc, ZRSŠ

INFORMATIKA IN DIGITALNE SPRETNOSTI V UČNEM NAČRTU*
Anusca Ferrari, Evropska komisija

*Predstavitev poteka v angleščini s simultanim prevodom.

Štihova dvorana

2. oder

Moderator:
Simon Dražič, OŠ Šmarje pri Kopru

PARTICIPATORNI PRISTOP RAZVIJANJA KOMPETENC VZGOJITELJEV ZA IZOBRAŽEVANJE PREDŠOLSKIH OTROK Z DIGITALNO TEHNOLOGIJO V DIGICHILD ERASMUS+ PROJEKTU
dr. Sonja Rutar, dr. Sonja Čotar Konrad, dr. Andreja Klančar, dr. Anita Sila, Pedagoška fakulteta Univerze na Primorskem

Kosovelova dvorana

3. oder

Moderatorica:
Petra Bevek, MVI, Služba za digitalizacijo izobraževanja

PRISPEVEK SKUPNOSTI ZA SODELOVANJE PRI VZPOSTAVLJANJU EVROPSKEGA VOZLIŠČA ZA DIGITALNO IZOBRAŽEVANJE IN MREŽE NACIONALNIH SVETOVALNIH SLUŽB*
Maria Gkountouma, Evropska komisija

*Predstavitev poteka v angleščini

 

Steklena dvorana Lili Novy

4. oder

Moderatorica:
Miriam Stanonik, Zavod RS za šolstvo

GLAVNI TRENDI, KI VPLIVAJO NA IZOBRAŽEVANJE PO SVETU*
Serena Sacks-Mandel, Microsoft

*Predstavitev poteka v angleščini

Konferenčna dvorana E1

5. oder

Moderatorica:
mag. Andreja Čuk, Zavod RS za šolstvo

VODENJE IN PODPORA UČEČIM SE PRI PRIDOBIVANJU DIGITALNIH KOMPETENC
Mojca Dolinar, Anita Poberžnik in Lidija Jerše, Zavod RS za šolstvo

Konferenčna dvorana E2

6. oder

Moderator:
mag. Sašo Stanojev, Šolski center Kranj

INOVATIVNI UČITELJ, INOVATIVNI DIJAKI – UPORABA IKT ZA OBOGATITEV UČNEGA PROCESA
dr. Uroš Ocepek, Srednja tehniška in poklicna šola Trbovlje

Konferenčna dvorana E3

7. oder

Moderator:
mag. Janko Harej, Arnes

DIGITALNE IDENTITETE IN STORITVE V DIGITALNEM IZOBRAŽEVANJU
Anja Knežević, Dejan Ozebek, Martin Božič, mag. Tomi Dolenc in Marko Puschner, Arnes

Konferenčna dvorana E4

8. oder

Moderatorica:
Amela Sambolić Beganović, Zavod RS za šolstvo

DIGITALNA ZRELOST HRVAŠKIH ŠOL*
Goran Škvarč, CARNET

* Predstavitev poteka v hrvaščini
15.00–15.15 Odhod v Gallusovo dvorano
15.15–16.30 PLENARNI PREDAVANJI IN ZAKLJUČEK

Gallusova dvorana

1. oder

Moderatorica in gostje:
Miriam Stanonik, Zavod RS za šolstvo
humanoidna robotka Eva in učenci

POUK Z UMETNO INTELIGENCO IN O UMETNI INTELIGENCI
dr. Blaž Zupan, Fakulteta za računalništvo in informatiko Univerze v Ljubljani
PRIPOROČILA PROJEKTA DDK S POUDARKOM NA DIGITALNI DIDAKTIKI
mag. Andreja Čuk in Romana Košutnik, Zavod RS za šolstvo
Ingrid Možina-Podbršček, Arnes
dr. Nives Kreuh, Pedagoška fakulteta Univerze uporabnih znanosti Ultrecht
Q
Q

Digitalna strategija naj bo sprožilec sprememb (priporočila snovalcem digitalnih strategij)

Amela Sambolić Beganović in dr. Tomi Deutsch, ZRSŠ,
Uroš Škof, Gimnazija Brežice,
Bogomir Marčinković, OŠ Bistrica ob Sotli

 

Povzetek

Za učinkovito vključevanje digitalnih tehnologij je treba med vsemi deležniki vzgojno-izobraževalnega zavoda (v nadaljevanju VIZ) glede na dane možnosti in pogoje doseči ustrezen načrt uvajanja sprememb. Slednjemu pravimo digitalna strategija, ki predvideva informatizacijo/digitalizacijo ter sistematično in postopno razvijanje digitalne didaktike ter digitalnih kompetenc tako učiteljev kot učencev. Če želimo doseči čim bolj učinkovito in časovno čim manj zamudno uvajanje navedenega v posamezne VIZ, tega ne moremo doseči z enotno digitalno strategijo na nivoju države, pač pa mora biti takšna digitalna strategija individualizirana za vsak VIZ posebej. Snovalci digitalne strategije so učitelji oz. strokovni delavci posameznega VIZ, ki pri sestavi strategije zajamejo širok interes vseh deležnikov vzgojno-izobraževalnega procesa.  

Digitalna strategija je krovni strateški dokument VIZ za področje dviga digitalne kompetentnosti oz. digitalne preobrazbe šole. Oblikovanje digitalne strategije je pomembna in zahtevna naloga, ki jo je treba prilagoditi potrebam, ciljem, usmeritvam in realnim zmogljivostim posameznega VIZ. Temeljna vsebina digitalne strategije sloni na identificiranih razvojnih prioritetah ter jasno in realno opredeljenih ciljih s konkretnimi, merljivimi kazalniki za odpravo razvojnih vrzeli.  

Digitalna strategija VIZ sprva zasleduje lastnim ambicijam in viziji, vendar se hkrati zrcali v izzivih digitalne preobrazbe Republike Slovenije in Evropske unije, zato mora biti skladna z nacionalnimi in evropskimi strateškimi dokumenti (Akcijski načrt za digitalno izobraževanje (2021–2027) – EU, Akcijski načrt za digitalno izobraževanje (2021–2027) – Slovenija, Digitalna Slovenija 2030, Okvir digitalnih kompetenc za državljane – DigComp 2.2, Okvir digitalnih kompetenc za izobraževalce – DigCompEdu, SELFIE za šole idr.). 

Pomembno je, da je digitalna strategija rezultat usklajevanja in doseganja pričakovanj med vsemi akterji na posamezni ustanovi, pri tem mislimo na vodstvo, učitelje, učence, starše idr. Takrat ima pomen in bo zaživela.  

V Sloveniji nimamo posebnih zakonskih izhodišč, ki bi opredeljevala vlogo in pomen digitalne strategije na VIZ. Vendar je snovanje digitalne strategije eno izmed področij, ki so ga VIZ, kljub odsotnosti zakonskih izhodišč, prepoznali kot pomembno in potrebno. Čeprav trenutna zakonodaja na področju šolstva od šol ne zahteva priprave digitalne strategije, VIZ lahko digitalno strategijo umestijo v letne delovne načrte, v katerih opredelijo razvojne prioritete.  

Z digitalno strategijo lahko osmislimo in načrtujemo umestitev digitalnih tehnologij v vse šolske dokumente (npr. letne in sprotne priprave učiteljev) z namenom dviga kakovosti poučevanja in učenja nasploh, bolj usmerjeno pa za dvig digitalnih kompetenc.   

Pri tem je ključno, da načrtovanje zajame čim širši interes vseh vključenih v procese izobraževanja znotraj posameznega VIZ, po možnosti prav vseh, ter da digitalno strategijo sestavi ustrezen tim izobraževalcev oz. strokovnih delavcev iz posameznega VIZ.    

V priporočilih snovalcem digitalnih strategij prinašamo razmislek o vlogi in pomenu digitalne strategije, izhodišča za snovanje digitalne strategije, ugotovitve o digitalnih strategijah sodelujočih VIZ v projektu Dvig digitalne kompetentnosti ter priporočila z zgledi za zapis in nadgradnjo digitalnih strategij.  

Ključne besede: digitalne tehnologije, digitalna strategija, digitalne kompetence, digitalizacija

Q
Q

UJETI MED TIK-TOKOM IN ŠOLSKIM IGRIŠČEM – POGLEDI OTROK IN MLADOSTNIKOV NA UPORABO DIGITALNIH TEHNOLOGIJ

dr. Boris Jokić, Inštitut za družbene raziskave Zagreb

 

Povzetek

Vpliv digitalne tehnologije na življenje in razvoj otrok in mladine je predmet številnih nasprotujočih si javnih razprav, katerih razpon sega od »moralne panike« in pozivov k prepovedi do zavzemanja za neomejeno uporabo že v najzgodnejših letih. Glas otrok in mladine je redko upoštevan v javnih, strokovnih in znanstvenih forumih. A čeprav je premalo upoštevan, je ta glas ključnega pomena za razumevanje delovanja in stališč današnjih generacij. Predavanje »Ujeti med aplikacijo TikTok in šolskim dvoriščem – pogledi otrok in mladine na uporabo digitalnih tehnologij« temelji na rezultatih raziskav o izkušnjah otrok in mladine v digitalnem okolju in njihovih pogledih na vpliv digitalnih tehnologij na življenje in družbo. V raziskavi, ki jo je denarno podprla Hrvaška znanstvena fundacija, je sodelovalo več kot 16.000 učencev 5. in 7. razreda osnovne šole in dijakov 3. letnika srednje šole iz 165 hrvaških šol. V predavanju je poseben poudarek namenjen vplivu pandemije covida-19 na čas, porabljen v digitalnem okolju, in strukturi dejavnosti učencev različnih generacij. Predstavljeni bodo tudi podatki o dojemanju vpliva digitalnih tehnologij na učenje in izobraževanje, pa tudi na druge pomembne vidike življenja mladine, kot so prijateljstvo, družinski odnosi in zaljubljanje. V predavanju bo podana tudi vizija izobraževalnega sistema, odpornega na dosežke pri razvoju umetne inteligence, in predstavljeni bodo pogledi na pomen medčloveške interakcije v šolah kot temelja posameznikovega razvoja.  

Ključne besede: vpliv digitalne tehnologije, glas učencev, UI, poučevanje in učenje

Q
Q

Pepko Breza rešuje mesto (v dinarskokraški pokrajini)

Nina Jelen, OŠ Ivana Skvarče

 

Povzetek

Vas zanima, kaj se zgodi, če med poukom učence in učiteljico kar naenkrat preseneti video, v katerem Pepko Breza (župan nevidnega mesta v dinarskokraški pokrajini) prosi učence za pomoč? V njihovem mestu pri Beli Brezi namreč straši in meša štrene coprnica Uršula. V razredu je ustvarila številne otočke, na njih pa zanke in uganke, s katerimi želi izzvati otroke. Otroci lahko ubogo mestece rešijo samo s sodelovanjem, kreativnostjo in novim znanjem. Jim bo uspelo?  
Tehnologija in sodoben način življenja v šolstvo nista prinesla samo očitnih sprememb, kot so naprave in tehnološki pripomočki v učilnicah, temveč se je močno spremenil tudi učni proces. Če smo bili v skoraj celotni zgodovini šole navajeni, da učitelj frontalno podaja snov in je v središču razreda, se je v sodobnem času zgodil preobrat učenec je tisti, ki raziskuje, išče podatke in odgovore, učitelj pa je postal motivator, usmerjevalec, tisti, ki otrokom pomaga poiskati odgovore, jih vzpodbuja in išče inovativne pristope učenja. V šolah se dogajajo ogromne spremembe, učitelji pa smo se znašli pred velikim izzivom: Da po dolgih letih frontalnega poučevanja, podajanja snovi, začnemo otroke učiti tudi na drugačne načine.  
Predstavljen bo projekt, izveden v 5. razredu, v katerem bodo zajeti različni pedagoški pristopi: projektno delo, formativno spremljanje, medpredmetne povezave, gibanje, izkustveno učenje, sodelovanje učencev, raziskovanje, razvijanje samostojnosti, kreativnosti in inovativnosti in drugih kompetenc 21. stoletja ter uporaba digitalnih pripomočkov. Glavna tema projekta je spoznavanje dinarskokraške pokrajine na inovativen način, vendar so v pouk vključeni tudi cilji iz drugih predmetov.  
Digitalni pripomočki, ki so del projekta, so: Nearpod, Microsoft Teams, Microsoft Forms, Goosechase, Microsoftov Zvezek za predavanja, uporaba QR-kode, Minecraft Education, Canva in orodja, ki bi jih otroci morebiti sami izbrali.  
Ker je projekt obsežnejši, naslavlja več digitalnih kompetenc iz skupine 6.: vodenje in podpora učencem pri pridobivanju digitalnih kompetenc, predvsem kompetence 6.2. komuniciranje in sodelovanje, 6.3. izdelovanje vsebin in 6.5. reševanje problemov. 
Si upate z nami na pustolovščino? 

Ključne besede: projektno delo, sodelovanje, digitalne kompetence, inovativni pouk, sodobna šola

 

Q
Q

Digitalna tehnologija v 3. razredu osnovne šole

Alenka Stegnar, OŠ Franceta Prešerna Kranj
Tanja Müller, Zavod RS za šolstvo

 

Povzetek

V prispevku bova predstavili različne možnosti uporabe digitalne tehnologije v 3. razredu osnovne šole. Z digitalno tehnologijo smo obkroženi tako rekoč od rojstva. Po navadi nas o njeni rabi učijo družina ali vrstniki, zato med otroki prihaja do razlik v znanju. V prispevku bova prikazali nekaj načinov, kako lahko digitalno tehnologijo približamo učencem in jim s tem omogočimo, da dosežejo primerljive osnove digitalne pismenosti. V nadaljevanju bodo prikazane nekatere dejavnosti, s katerimi lahko s pomočjo digitalne tehnologije dosegamo cilje. Predstavili bova možnost izdelave stripa v spletni aplikaciji, ustvarjanje pravljice v programu iMovie, ustvarjanje knjige v spletni aplikaciji. Opisan bo medpredmetni sklop, s katerim smo obravnavali pesem Andreja Rozmana Roze Čistuni, ki nas je popeljala v deželo Čistorijo. Po navdihu smo v programu Canva oblikovali svoje pesmi o izmišljeni deželi in jih zvočno opremili. Strnili smo jih v krajšo razredno pesniško zbirko. Svoje predznanje smo prikazali s pomočjo aplikacije Padlet. Učili smo se, kako s pomočjo interneta raziskujemo, in oblikovali plakate o onesnaževanju okolja, ki smo jih vrednotili glede na postavljene kriterije uspešnosti. Svoje pesmi in raziskovalno delo smo predstavili učencem 1. razreda. 

Ključne besede: digitalna pismenost, 3. razred osnovne šole, stripi, pravljica, pesem, onesnaževanje okolja

 

 

Q
Q

Doseganje ciljev UN s premišljeno uporabo že obstoječih in s snovanjem novih digitalnih vsebin (dodana vrednost in izzivi) pri pouku geografije

Eneja Baloh, OŠ Oskarja Kovačiča Škofije

 

Povzetek

Namen prispevka je prikazati pot do doseganja operativnih ciljev učnega načrta za pouk geografije v 7. razredu, ki predvidevajo sklepanje o značilnostih podnebja iz klimogramov, in didaktičnih priporočil o vključevanju digitalne tehnologije v vzgojno-izobraževalni proces. Sklepanje o značilnostih podnebja učenci dosežejo ob uporabi že obstoječih in snovanju lastnih digitalnih vsebin. Učenci sodelovalno, ob pisnih in videonavodilih, na spletišču climatecharts.net ustvarijo interaktiven grafični prikaz (klimogram) za izbrani kraj. Prikazane značilnosti podnebja interpretirajo in zapišejo na lastnem interaktivnem zemljevidu na spletišču Padlet. Slednje storijo večkrat, vsakič po obravnavi podnebnih značilnosti geografskih enot Evrope in Azije. Ob poustvarjanju in izdelovanju lastne digitalne vsebine razvijajo digitalno kompetenco izdelovanja vsebin (6.3 po DigCompEdu). 
 
Dejavnost je mogoče izvesti in nadgraditi na različnih izobraževalnih stopnjah, in sicer povsod tam, kjer operativni cilji predvidevajo sklepanje o podnebju na podlagi klimogramov. Pred izvedbo dejavnosti morajo učenci že poznati grafični prikaz povprečnih letnih temperatur in letne količine padavin (klimogram) ter znati prikazane značilnosti razbrati s pomočjo korakov za branje klimograma. Dodana vrednost umeščanja digitalnih vsebin spletišča climatecharts.net je neomejena možnost izbire, natančen prikaz značilnosti podnebja in možnost primerjanja različnih prikazov. Lasten interaktivni zemljevid s prikazom podnebnih značilnosti na spletišču Padlet pa omogoča nazoren in trajen digitalen prostorski prikaz abstraktnih vsebin (zbirnik), ki se ga lahko uporabi kot učni pripomoček pri učenju za namen doseganja ciljev višjih taksonomskih stopenj (npr. sklepanje o vzrokih, vrednotenje vpliva prikazanih značilnosti na možnosti za življenje, gospodarske dejavnosti itd.), za dokazovanje znanja, samopresojo ali ustvarjanje medpredmetnih horizontalnih korelacij (npr. predmetni pouk slovenščine uporabi na zemljevidu prikazane interpretacije pri opisu države). 

Ključne besede: obstoječe, lastne digitalne vsebine, digitalne kompetence, geografija

Doseganje ciljev UN s premišljeno uporabo že obstoječih in s snovanjem novih digitalnih vsebin (dodana vrednost in izzivi) pri slovenščini

mag. Tatjana Lotrič Komac, OŠ Naklo

Povzetek

Med glavne namene in cilje pouka slovenščine štejemo tudi motivacijo učencev za vse sporazumevalne dejavnosti, s katerimi se jim, kot navaja učni načrt za slovenščino, povečuje zmožnost delovanja v družbenem okolju ter zmožnost spoznavanja in ubesedovanja predmetnega, duhovnega in domišljijskega sveta. Ob sprejemanju, razumevanju, doživljanju in vrednotenju ter tvorjenju besedil učenci razvijajo svojo jezikovno in slogovno zmožnost, ki jim omogočata samozavestno rabo književnega jezika v vseh okoliščinah. Mednje spadata tudi pisanje življenjepisa in prošnje (za štipendijo, zaposlitev). Učenci ju spoznajo še prek spletnega orodja Europass, evropske dogovorjene oblike za sistematično in celovito osebno predstavitev, dostopno v 29 evropskih jezikih. Ker gre za enega izmed najbolj množično uporabljenih dokumentov v Evropski uniji in je njegova uporaba razmeroma preprosta, se lahko za njegovo uporabo odločimo že v osnovi šoli, čeprav ga dijaki spoznajo tudi v 2. letniku srednje šole. 
Devetošolci po obravnavi vzorčnega življenjepisa pregledajo še več podobnih besedil, nato pa jih spodbujamo k vrednotenju in oblikovanju kriterijev uspešnosti za tvorbo lastnega besedila. Prijava v Europass in ustvarjanje profila je zaradi dvostopenjskega preverjanja (2FA) za osnovnošolce prezahtevna, zato se odločimo za uporabo kot gost, pri čemer končni izdelek lahko shranimo le v pdf in ga ne moremo več urejati. Učenci se seznanijo z orodjem, nato pa vnaprej zbrane tabelarično urejene podatke zapisujejo in urejajo. Ob zaključku, a še vedno pred shranjevanjem v pdf, na podlagi medvrstniške povratne informacije besedilo popravijo in ga oddajo v spletno učilnico. Po učiteljevi in/ali učenčevi povratni informaciji sledi pogovor o uporabnosti orodja in priložnostih za uporabo v prihodnje. 
S klasičnim življenjepisom, napisanim v urejevalniku besedil, sicer dosežemo cilj, spregledamo pa možnost digitalnega orodja, ki lahko postane tudi posameznikov portfolio. Ob prijavi se namreč ponudi tudi možnost izdelave različnih življenjepisov, omogočena je neposredna prijava na razpisano delovno mesto. Učenci ob poustvarjanju in izdelovanju lastne digitalne vsebine razvijajo digitalno kompetenco izdelovanja vsebin (6.3 po DigCompEdu).

Ključne besede: slovenščina, tvorjenje, življenjepis, Europass, digitalne kompetence

 

 

Q
Q

Soustvarjamo prijazno in varno spletno učno okolje

mag. Irena Gole, OŠ Bršljin Novo mesto

 

Povzetek

Namen prispevka je predstaviti različne aktivnosti, namenjene učencem od 1. do 6. razreda za ustvarjanje v spletnem okolju in uvajanje varne rabe interneta, ki podpirajo tretje in četrto področje referenčnega okvirja DigComp 2.2 ustvarjanje digitalnih vsebin in varnost. Sodobna tehnologija je postala del vsakdanjika, zato je pomembno, da delujemo preventivno in učence učimo varne in odgovorne rabe spleta in elektronskih naprav. V prvem vzgojno-izobraževalnem obdobju se aktivnosti začnejo s pogovorom, s katerim dobimo vpogled v aktivnosti in poznavanje digitalne tehnologije učencev. Nadaljujemo z različnimi dejavnostmi na področju varovanja osebnih podatkov, ogledi animiranih risank, poslušanjem različnih zgodb, izdelavo piktogramov, oblikovanjem družinskih pravil idr. Pri tem učenci razvijajo odnos do digitalne tehnologije ter spoznavajo različne pasti in tveganja na internetu. V drugem vzgojno-izobraževalnem obdobju so dejavnosti namenjene spoznavanju digitalnega odtisa, ustvarjanju novih digitalnih vsebin, smiselnosti spletnih izzivov in primernem vedenju na spletu. Učenci se naučijo uporabljati sodobno tehnologijo za učenje in raziskovanje, širijo obzorja svojega znanja, ob tem pa se zavedajo nevarnosti na spletu, varnosti njihove identitete, pomembnosti digitalnega odtisa, prepoznavanje možnih digitalnih groženj ter pasti čezmerne uporabe različnih tehnologij. Z vidika razvoja digitalnih kompetenc DigComp 2.2 učenci razvijajo informacijsko in podatkovno pismenost z uporabo virov (safe.si, varninainternetu.si, varniinternet.si). Z vidika modela SAMR smo pri didaktični rabi dosegli nadgradnjo učnih aktivnosti. V okviru razvijanja vključujoče poučevalne prakse smo razvijali učenje, ki omogoča socialne izkušnje in socializacijo, pozornost smo namenili čustvom, ki usmerjajo delovanje posameznika, in osnovali učni proces, ki izhaja iz predznanja in zmožnosti mišljenja. Pri delu smo vključili podporo ROID-a, ki je svetoval pri izbiri virov in sodeloval pri izpeljavi učnega procesa.

Ključne besede: digitalna tehnologija, digitalne kompetence, varni internet, digitalni odtis

 

Q
Q

Pogovor z mlajšim otrokom o spletnih vsebinah

Darija Hohnjec, Vrtec Rogaška Slatina

 

Povzetek

Prispevek nagovarja k prizadevanjem za večjo ozvaščenost mlajših otrok in strokovnih delavcev o pomenu pogovora o spletnih vsebinah. S pogovorom, kot smiselnim dialogom s posameznikom in skupino, otroci uvidijo svoja dejanja in jih umeščajo v miselne, čustvene in izkustvene sfere ter jih lahko aktivirajo v osebno pomembne. Prikazane dejavnosti so z vidika resničnega življenja otrok digitalne dobe smiselne in prispevajo k večji varnosti in premislekom za odgovorno ravnanje na spletu. 
Prosta igra otrok je neposredno razkrila, kako globoko je v današnje otroke vsajena digitalina tehnologija in kako zlahka posamezniki dostopajo do njim neprimernih vsebin. Te so še zlasti problematične, saj mlajši otroci ne zmorejo razumeti razlik med realnim in navideznim svetom. 
Načrtovane in izvedene dejavnosti so, ob strokovni podpori vzgojitelja, pripomogle k ozaveščanju mlajših otrok, da je do uporabe digitalne tehnologije treba zavzemati kritično stališče, ki presoja, kdaj je ta koristna, nujna in prispeva k dobremu počutju posameznika, kdaj pa ga potencialno ogroža in negativno vpliva na njegovo zdravje in varnost. Zbrana gradiva kažejo odzive otrok in potrjujejo, da je pri pridobivanju digitalnih kompetenc, ob njihovih starših, vloga vzgojitelja izjemno pomembna tako na področju razumevanja in analiziranja kot tudi uporabe in vrednotenja. 

Ključne besede: mlajši otroci, pogovor o spletnih vsebinah

Q
Q

Soustvarjanje virtualnega “kemijskega” drevesa fiziološke raztopine

Anita Poberžnik in Dušan Klemenčič, Zavod RS za šolstvo

 

Povzetek

Namen dejavnosti je celostno preverjanje znanja pri pouku kemije v osnovni šoli po obravnavi učnih sklopov (Atom in PSE, Povezovanje delcev in gradnikov, Kemijske reakcije, Elementi v PSE, Kisline. Baze in soli). Skozi soustvarjane pojmovne mape učenci povežejo znanje in izkažejo razumevanje medsebojne soodvisnosti kemijskih konceptov/procesov. V gimnaziji je dejavnost namenjena preverjanju predznanja dijakov pred obravnavo učnih sklopov Delci/gradniki snovi in Povezovanje delcev. Skozi dejavnost učenci/dijaki aktivno uporabljajo digitalne tehnologije za vizualizacijo ter razlago kemijskih konceptov in ob tem razvijajo kompetenco digitalno komuniciranje in sodelovanje.  
Učenci/dijaki individualno na list papirja narišejo osnutek/idejno zasnovo kemijskega drevesa fiziološke raztopine objavijo v aplikaciji Padlet. Ob objavljenih idejnih zasnovah v skupinah oblikujejo kriterije uspešnosti za »Kemijsko drevo«, svoje predloge posredujejo prek aplikacije Slido. Ob zapisih sooblikujejo kriterije uspešnosti za kemijsko drevo fiziološke raztopine. Učenci/dijaki si v skupini razdelijo vloge/naloge (vodja, sovodja, fotograf, raziskovalec, snemalec) in prevzamejo odgovornost za svoj del. V sodelovanju s sošolci v aplikaciji Drive Mindmup izdelajo pojmovno mapo za fiziološko raztopino. V skupini glede na kriterije uspešnosti podajo sošolcem dodeljene skupine povratno informacijo. Glede na povratno informacijo sošolcev in učitelja svojo kemijsko drevo po potrebi spremenijo in jo objavijo v aplikaciji Tricider za izbor treh najboljših kemijskih dreves fiziološke raztopine. Učenci/dijaki glede na kriterije uspešnosti individualno vrednotijo in v aplikaciji Tricider glasujejo za najboljše kemijsko drevo in ob tem podajo utemeljitev za svojo izbiro.  
Učitelj KID je sodeloval pri izbiri aplikacij glede na namen celostnega preverjanja znanja, ki je vključevalo idejno zasnovo, soustvarjanje pojmovne mape, medvrstniško vrednotenje, izboljšavo, objavo in glasovanje. Sodeloval je pri oblikovanju in podajanju navodil za učence/dijake glede na namen uporabe izbranih aplikacij ter organiziral preizkus izbranih aplikacij za uporabo pri pouku.  
Glede na model SAMR umestimo dejavnosti deljenja idejne zasnove prek aplikacije Padlet in sooblikovanje kriterijev uspešnosti kot zamenjavo in obogatitev. Soustvarjanje pojmovne mape z uporabo aplikacije dijakom omogoča povezovanje znanja o snoveh in njihovih spremembah na makroskopskem, submikroskopskem in simbolnem nivoju, kar je brez uporabe digitalne tehnologije veliko teže doseči. Dejavnost lahko opredelimo tudi kot spremembo, saj so cilji, ki jih lahko dosežemo z uporabo tehnologije, kompleksnejši. Z vidika 7 načel poučevanja je v dejavnosti v ospredju socialna narava učenja (učenci/dijaki so načrtno vključeni v sodelovalno/vrstniško učenje in vrednotenje).

Ključne besede: kemija, pojmovne mape, sodelovanje, vrednotenje, digitalne kompetence

Q
Q

Komunikacija s pomočjo skupnih dokumentov

Barbara Ogrin, Gimnazija in srednja šola Rudolfa Maistra Kamnik

 

Povzetek

V vsej poplavi različnih načinov komunikacije (e-pošta, viber, msn, easistent itd.) in posledično nepregledne verige komunikacije sem želela uporabiti način, kako vso osebno komunikacijo z vsako dijakinjo ohraniti na enem mestu, da bo ves čas dostopna obema. Pri tem sem si pomagala z vprašanji: 
• Kako učinkovito komunicirati z učenci, dijaki ali starši? 
• Kako si olajšati komunikacijo? 
• Kako jo narediti bolj osebno naravnano, kljub temu da ne komuniciramo „v živo“?  
Pripravila sem skupne dokumente, kjer ima vsaka dijakinja svojo osebno mapo, v kateri so dokumenti ter prek katere lahko vse čas komunicirava – dnevnik vadbe. Takšen način komunikacije omogoča, da imava obe ves čas na vpogled celotno komunikacijo in se nič ne izgubi. Dijakinja ima celoten program svoje vadbe ves čas dosegljiv, lahko ga spreminja, dopolnjuje. Učitelj deluje kot svetovalec, usmerjevalce in motivator.  
V skupnih dokumentih je ustvarjena skupna mapa za celoten razred, kamor vstavljamo gradivo, ki je namenjeno vsem. Na primer: v mapi so naloženi vsi kriteriji uspešnosti, do katerih lahko dostopajo ves čas pouka prek svojih pametnih telefonov in tako lahko vedno izvedejo samovredotenje in vrstniško vrednotenje. 
Namen takšnega dela je znanje uporabe skupnih dokumentov, kako jih uporabljati, kako prek njih komunicirati, kako naložiti dokument, kako ga pripraviti in dati v skupno rabo. Kako uporabiti »oblak« tudi kot možnost komunikacije in kako imeti vse dokumente vse čas na voljo s pomočjo digitalne tehnologije. 
Takšen način je razvijal kompetenco DigCompEdu 6. področje 6.2 komunikacija in sodelovanje. 
Zakaj uporabiti takšen način? Zakaj komunikacija prek skupnih dokumentov? 
• Vse imam na enem mestu. 
• Ves čas imam dostop. 
• Ves čas imam na voljo celotno komunikacijo. 
• Komunikacija se „ne izgubi“. 
• Tak način lahko uporabim tudi kot listovnik (portfolio) za učence. 
• V dokumentih imamo zapisane vse cilje in kriterije uspešnosti. 

Ključne besede: skupni dokumenti, komunikacija

 

Q
Q

Na pomoč, zlomil se mi je svinčnik!

mag. Janko Harej, ŠC Nova Gorica, in Simon Dražič, OŠ Šmarje pri Kopru

 

Povzetek

Moderne tehnologije in aplikacije so termin, ki v nas vzbuja navdušenje, včasih, strah, včasih jezo. Prikazala bova uporabo nekaterih tehnologij, aplikacij, ki jih lahko uporabimo pri pouku ali ob njem. Pri odkrivanju tehnologij se seveda srečujemo z izzivi. Ob tem lahko obupamo ali pa uporabimo katero od strategij za reševanje težav. Ob tem se lahko ogromno naučimo. Najpogostejša strategija je sicer trenutno iskanje pomoči, ob čemer se pomoč išče predvsem s strani t. i. ROID-ov. Kako ravnati z ROID-i in kako naj sami delujejo? 
Pred uporabo tehnologij nikakor ne preberite navodil za uporabo. Pred začetkom uporabe lahko o delovanju povprašajte tudi svojega računalnikarja. Raziskovanje in uporaba modernih tehnologij pri pouku lahko veča veselje pri pouku, in to tako učencev kot učiteljev. Pri pogostejši rabi se pokažejo znaki navdušenja nad odkrivanjem novega in širjenjem obzorij vseh udeleženih.  

Ključne besede: umetna inteligenca, digitrajni učitelj, ROID, digitalna šola

 

Q
Q

Digitalne simulacije pri pouku

mag. Anes Krečo, OŠ Vrhbosna Sarajevo, Bosna in Hercegovina

 

Povzetek

Naravoslovnoznanstvena metoda (učenje z raziskovanjem) vključuje proces opazovanja, postavljanja vprašanj in iskanja odgovorov na podlagi eksperimentov (1). Uporaba znanstvene metode (glej zgoraj) ima v šolskem okolju dvojno vlogo, tako uresničevanje zastavljenih ciljev in standardov kot razvoj kritičnega mišljenja. Učenje z raziskovanjem lahko uporabimo za medpredmetne povezave pri STEAM, ki predstavlja integriran pristop k učenju naravoslovja, tehnike in tehnologije, inženirstva, umetnosti in matematike ter učence spodbuja k ustvarjalnim rešitvam problemov vsakdanjega življenja (2). Za razvijanje kompetenc učencev za digitalno reševanje problemov se poleg razvoja veščin znanstvenih metod, lahkouporabljajo digitalne simulacije. Uporaba znanstvene metode in digitalnih simulacij nima omejitev glede na starost učencev v šolskem okolju, učitelj mora načrtovati ustrezen scenarij. Prednosti uporabe digitalnih simulacij se kažejo v dostopnosti, možnosti prilagajanja učenčevi starosti in pričakovanim učnim dosežkom, uporabi zunaj šolskega okolja ter v možnostih ponovljivosti in poustvarjanja. Prav tako so prednosti dokumentiranja dejavnosti učencev, ki vključujejo beleženje opažanj, navajanje korakov procesa, izvedbo, diskusijo in refleksijo rezultatov ter s tem omogoča uporabo formativnega spremljanja kot načina izboljšanja procesa doseganja zastavljenih učnih dosežkov. Skozi procese raziskovanja možnosti, ki jih ponujajo digitalne simulacije, učenci ob izboljševanju kompetenc reševanja problemov pridobivajo tudi izkušnje odgovorne uporabe tehnologije, saj različni koraki vodijo do različnih rezultatov. 

Ključne besede: učenje z raziskovanjem (naravoslovnoznanstvena metoda), digitalne simulacije, pričakovani dosežki, formativno spremljanje 

Q
Q

E-portfolio pri pouku matematike

mag. Maja Hrbat, Gimnazija Obala Sarajevo, Bosna in Hercegovina

 

Povzetek

Digitalne tehnologije so postale sestavni del vsakdanjega življenja, pa tudi poučevanja in učenja. Današnji učenci so odrasli v digitalni dobi in po navadi veljajo za izkušene uporabnike digitalne tehnologije. Vendar nedavne raziskave kažejo, da temu ni povsem tako (Sørensen, 2018). V tem prispevku predstavljam, kako učenci doživljajo in uporabljajo digitalno orodje OneNote Class Notebook kot e-portfolio, ki jim omogoča, da ustvarijo popoln občutek svoje učne poti, izboljšajo učne dosežke in naredijo lastno učenje vidno. OneNote Class Notebook je digitalno orodje znotraj MS Teams in je bilo uvedeno kot sestavni del pouka matematike za podporo formativnemu spremljanju in izboljšanju učnih dosežkov učencev, njihovo učenje pa naredi vidno. Več funkcij OneNote Class Notebooka se je izkazalo za posebej primerne za podporo formativnemu spremljanju in preverjanju ter aktivnemu učenju učencev. Prostor za sodelovanje, ki se uporablja v razredu in zunaj njega, ne samo za učinkovitejše upravljanje različnih sodelovalnih dejavnosti, ampak tudi za spodbujanje skupne odgovornosti za izpis, urejanje in strukturiranje vsebine. To odpira možnost aktiviranja učencev za vrstniško učenje s pomočjo sodelovalnega učenja. V prostoru za sodelovanje lahko učenci dobijo tudi vpogled v dela drugih ter povratne informacije učiteljev in sodelavcev, objavljene na tem področju, ki služijo za dodatna pojasnila. Učenci uporabljajo tudi svoje zvezke za sestavljanje in oddajo svojih nalog, zapiskov in domačih nalog ter postavljajo ustrezna vprašanja. Uporaba učenčevih zvezkov bo spodbujala dialog o nalogah in povratnih informacijah, kar bo vodilo k boljšemu razumevanju povratnih informacij in kriterijev uspešnosti. Cilj je ustvariti več priložnosti za zagotavljanje povratnih informacij z večjo delitvijo dela. Ne nazadnje je boljši vpogled v napredek in razumevanje učencev prek njihovih zvezkov in področja sodelovanja omogočil načrtovanje in izvedbo pouka po meri učencev. 

Ključne besede: digitalne tehnologije, e-portfolio, OneNote, formativno spremljanje

Q
Q

Intergracija učencev beguncev iz Ukrajine – primer dobre prakse

Ljubica Ilievska Radošević in Ana Ivanetić, OŠ dr. Jure Turića Gospić, Hrvaška

 

Povzetek

V prispevku je predstavljen primer vključevanja učencev beguncev iz Ukrajine, pri čemer so izpostavljeni pomen digitalne tehnologije za komuniciranje in sporazumevanje ter ključne značilnosti uspešne integracije. Na OŠ Jureta Turića v Gospiču je bilo v drugem polletju šolskega leta 2021/2022 vpisanih 22 učencev, ki so bili begunci iz v vojni razdejanih mest Harkov, Mariupol, Kijev ipd. Po navodilih Ministrstva za izobraževanje je bilo učencem zagotovljeno učenje hrvaškega jezika in vključitev v vzgojno-izobraževalno delo v vseh razredih in pri vseh predmetih. Primer iz prakse prikazuje proces vključevanja učencev beguncev in hkratno razvijanje informacijske in medijske pismenosti vseh učencev (beguncev in vseh preostalih). Učenci so ustvarili razredno jezikovno abecedo v treh jezikih (hrvaškem, ukrajinskem in angleškem). Leta je nastala najprej v klasični, papirni obliki (risanje, barvanje, lepljenje, pisanje), nato pa še v digitalni obliki s pomočjo aplikacije BookCreator, s čimer je postala bolj razširjena in dostopna. Taksonomska raven naloge se je stopnjevala od nižjih ravni razumevanja do uporabe naučenega in ustvarjanja nove digitalne vsebine slikovne razredne abecede. Učitelji so bili usmerjevalci in moderatorji celotnega procesa, saj organizirajo dostop do informacij in vsebin v digitalnem okolju ter spodbujajo, vodijo in usmerjajo učence pri načrtovanju in izdelavi. V tem procesu so sodelovali učitelji razredov, v katerih so bili učenci begunci iz Ukrajine, in predmetni učitelj računalništva. Učni proces je občasno potekal v matičnih učilnicah in v občasno v računalniških učilnicah. 

Ključne besede: integracija, begunci, digitalne vsebine, večjezičnost, digitalne kompetence

 

Q
Q

Možnosti uporabe TikToka pri pouku

Sonja Pospišil in Tvrtko Pleić, IX. gimnazija, Zagreb, Hrvaška

 

Povzetek

TikTok je aplikacija, ustvarjena leta 2016 na Kitajskem. Na Hrvaškem od leta 2019 doživlja svoj pravi porast, okrepil se je v času karantene zaradi pandemije covida-19. Čeprav družbena omrežja pogosto dojemamo kot grožnjo, zaradi pogoste neodgovorne uporabe, nam ta kljub temu lahko pomagajo pri poučevanju, če jih uporabljamo za dijake zanimiv in privlačen način. S tem razvijamo njihovo odgovorno uporabo le-teh, kot zamenjavo pa lahko uporabimo tudi ponarejene verzije le-teh.  

Seveda mora biti učitelj, da lahko izvaja takšne in podobne projekte, po DigCompEdu vsaj na nivoju vključevalec (B1), najbolje pa na nivoju strokovnjak (B2). V tem prispevku bomo predstavili, kako smo TikTok uporabljali pri pouku zgodovine in pri izbirnem pouku biologije v praksi v zagrebški IX. gimnaziji v šolskem letu 2021/2022. Dijaki 4. letnika so imeli pri pouku zgodovine nalogo, da s TikTok videi in popularnimi zvoki predstavijo različne poglede na dogajanje v hladni vojni. Pri tem so pokrivali na primer spor Tito-Stalin, kubansko krizo z vidika Sovjetov, Američanov in Kubancev, Woodstock in podobno. Pri pouku biologije v praksi so s pomočjo TikTok videa s komičnimi prizori promovirali različne vidike zdravega življenja (nekajenje, gibanje, zdrava prehrana). Njihovi videi so bili dostopni drugim učencem s pomočjo QR-kod, ki so bile nameščene na različnih mestih v šoli. 

Z dejavnostmi pri pouku smo pri dijakih razvijali kompetenco samouravnavanje učenja (3.4 po DigCompEdu), ki med drugim vključuje iskanje ustvarjalnih rešitev – dijaki so digitalne tehnologije implementirali in uporabljali za namene učenja in ustvarjanja novih, ustvarjalnih rešitev in pristopov k učenju. Sama aktivnost se je začela s preučevanjem aplikacije TikTok, možnosti in omejitev za dostop do nje ter načinov njene namenske uporabe. Uporaba TikToka pri ustvarjanju vsebin podpira najvišjo kognitivno raven – ustvarjanje – po Bloomovi taksonomiji. Obenem dijaki razvijajo kritičen odnos do digitalnih orodij, odgovorno uporabo le-teh in refleksijo vsebin, ki jih spoznavajo. Pri aktivnosti so sodelovali strokovni sodelavci šole, učitelji zgodovine, biologije, kemije, informatike in športne vzgoje. 

Ključne besede: TikTok, samouravnavanje učenja, ustvarjanje, odgovorna raba

 

Q
Q

Vodenje strokovnih delavcev za sodelovalno delo

Edvard Vrabič, OŠ Kozara Nova Gorica

 

Povzetek

Prispevek predstavlja uporabo spletnih platform za sodelovalno delo na osnovni šoli s prilagojenim programom. Spletna zbornica se je na šoli začela uporabljati pred osmimi leti, ko se je pokazala potreba po drugačni vrsti obveščanja zaposlenih, kot je bila uporabljana do tedaj. S postavitvijo novega kanala obveščanja so bili v spletno zbornico vključeni tudi dokumenti različnih vsebin, ki so bili prej lokalno nameščeni na računalnikih in različne dejavnosti za učitelje. Pričakovati je bilo uvoden odpor pri zaposlenih, vendar so delavci že na koncu prvega šolskega leta redno uporabljali spletno zbornico kot kanal obveščanja. Z leti so strokovni delavci uporabo spletne zbornice ponotranjili in zdaj za njih ne predstavlja več dodatne obremenitve, temveč jim lajša delo.  

Pri učiteljih se je po treh letih nakazala potreba po drugačni obliki upravljanja z vsebinami in komuniciranja z zaposlenimi. V ta namen smo uvedli ločeni platformi za hrambo in upravljanje strokovnih vsebin ter za komuniciranje z zaposlenimi. Namen je predvsem poenostaviti dostop do vsebin in poenotiti prijavo za dostop. 

Učitelji pri svojem delu v vsakem šolskem letu ustvarijo veliko količino dokumentov. V preteklosti so dokumente prenašali s pomočjo USB-ključkov in zunanjih diskov. SharePoint v storitvi Oblak 365 omogoča ustvarjanje javnih in zasebnih spletnih mest, s pomočjo katerih lahko učinkovito delimo vsebine med zaposlenimi v šoli, upravljamo z dostopom do posameznih dokumentov, načrtujemo delo s pomočjo koledarja in s pomočjo povezav poenostavimo dostop do drugih spletnih strani in storitev za učitelje. 

Hkrati z vpeljevanjem platform za sodelovalno delo smo na šoli ponujali praktična izobraževanja za zaposlene za uporabo platform, hkrati pa smo jih vzpodbujali, da se udeležijo razpisanih namenskih izobraževanj. 

Ključne besede: obveščanje zaposlenih, spletna zbornica, SharePoint, Oblak 365, dokumenti v skupni rabi

 

Q
Q

Od ideje do predmeta – s katerim orodjem?

Samo Žerjal, OŠ Kozara Nova Gorica

 

Povzetek

Namen predstavljenih dejavnosti je načrtovanje izdelave predmeta pri pouku tehnike in tehnologije v osnovni šoli s prilagojenim programom. Glavno vodilo pri predmetu tehnika in tehnologija je izdelava uporabnih izdelkov. Ob tem razvijamo ročne spretnosti. Pri obravnavi teoretičnih vsebin, načrtovanju in organizaciji dela lahko ob premišljeni vpeljavi digitalne tehnologije učence spodbudimo k razvijanju še mnogih drugih veščin. Učenci z aktivno uporabo digitalnih tehnologij pripravijo tehnično in tehnološko dokumentacijo za izbrani predmet. Ustvarijo tudi digitalni plakat s pravili o varnosti pri delu in ob tem razvijajo kompetenco izdelovanje digitalnih vsebin.  
Učenci najprej v skupinah na digitalno tablo predstavijo rešitve, kako bi v okolici šole pridelovali zelenjavo. Učijo se sodelovati, medsebojno sprejemati in primerno komunicirati ter tako razvijajo zmožnost delovanja v skupini. Učitelj jih s svojim vodenjem postavi v vlogo razmišljujočih in kritičnih ocenjevalcev. Ob predstavljenih idejah v skupinah sooblikujejo kriterije uspešnosti za izdelavo predmeta iz lesa. Ob uporabi digitalnih in drugih virov izvedejo primerjavo cen potrebnih materialov za izdelavo predmeta in tako kritično vrednotijo izbrane vire.   
Na podlagi zbranih podatkov in predznanja izdelajo tehnično in tehnološko dokumentacijo. Izdelajo načrt ter zapišejo vse potrebno, kar bodo kasneje v procesu  izdelave potrebovali. Tehnološko dokumentacijo izdelajo v Googlovi aplikaciji za urejanje besedila, tehnično pa s programoma ciciCAD in SketchUP. S pomočjo orodja za grafično oblikovanje Canva ustvarijo digitalni plakat s pravili o varnosti pri delu.

Ključne besede: digitalne tehnologije, digitalna orodja, digitalne kompetence, izdelovanje digitalnih vsebin

 

Q
Q

Načrtovanje in vpeljava digitalnih naprav ter virov v proces poučevanja v OŠ z nižjim izobrazbenim standardom

Vito Dundek, OŠ dr. Antona Trstenjaka Negova

Povzetek

Za vzpostavitev digitalno kompetentne šole je potrebno veliko. Govorimo o kompetencah vodstva, izobraževalcev in ne nazadnje učencev. Govorimo o napravah in z njimi povezanih sredstvih. Seveda so tu še prostorski pogoji in zmogljivost infrastrukture.  

Slej ko prej se bomo morali soočiti z dejstvom, da “tone”  informacijsko-komunikacijske opreme same po sebi ne bodo spremenile stanja na področju informatiziranosti šol. Ključni element na poti do digitalno kompetentne šole je sprememba miselnosti in sprejemanje ter implementacija strategij, ki temeljijo na uporabi IKT. Gre za soočanje s potrebami sedanjosti in izzivi prihodnosti, kjer bosta digitalna pismenost in obvladovanje digitalnih veščih eden ključnih kazalnikov razvitosti družbe. 

Pred “horuk” informatizacijo pa je potreben tehten premislek o tem, kaj z digitalizacijo v šoli sploh želimo doseči, predvsem pa katere procese je smiselno digitalizirati in katerih ne. Pred digitalizacijo je treba analizirati in popraviti procese, ki na šoli že tečejo. Če namreč slabe procese samo digitaliziramo, dobimo iz slabih procesov slabe digitalizirane procese. 

Tako ali drugače bodo tudi učenci, ki danes obiskujejo osnovnošolski program z nižjim izobrazbenim standardom, soustvarjalci te družbe, zato je naloga tudi šol, ki izobražujemo učence s posebnimi potrebami, priprava učencev – bodočih delavcev in aktivnih državljanov – na te izzive. Ustrezno pa jih lahko pripravimo samo izobraževalci, ki bomo navedena dejstva ponotranjili in kompetentno izvajali. 

Ključne besede: informatizacija, digitalizacija, digitalna pismenost, OŠ z nižjim izobrazbenim standardom

 

Q
Q

Ustvarjalni gib v vrtcu

Jerneja Zajec, OŠ Vransko – Tabor, Vrtec Vransko

Povzetek

Namen dejavnosti je spodbujanje ustvarjalnosti in izražanja na področju umetnosti s smiselno rabo digitalne tehnologije.  
Osredotočamo se na področje plesnega izražanja. S pomočjo projektorja otrokom predstavimo posnetek baletne predstave. Reakcije otrok ob ogledu posnetka snemamo z GoPro kamero in beležimo izjave otrok. Dejavnost nadgradimo s poustvarjanjem, pri katerem se otroci izražajo z ustvarjalnim gibom. Izvedbo dejavnosti ponovno snemamo in fotografiramo.  
Dokaze v obliki posnetkov in fotografij uporabimo pri vključevanju otrok v proces vrednotenja in samovrednotenja. Otroci ob ogledu posnetkov in fotografij izražajo veselje in komentirajo proces. Izjave in komentarje otrok beležimo. Omogočena je visoka stopnja aktivne vključenosti otrok. 
Gradivo dokumentiramo v osebnih mapah otrok, ki nam poleg vrednotenja dosežkov otrok služijo tudi pri pogovornih urah s starši. Ogled posnetkov in fotografij je staršem izjemno dragocen, saj je vrtčevsko življenje njihovim očem v večini skrito. 
Lastna izraznost, otroška igrivost in osebnost otrok se je v procesu izvajanja dejavnosti uresničevala prek umetnosti – s plesom in komuniciranjem z umetnostjo. Otroci so negovali, odkrivali in razvijali individualne interese in ustvarjalne potenciale, z lastno aktivnostjo so izražali čutenja in doživljanja ob umetniškem delu. Z ustvarjalnim gibom so razvijali svojo umetniško domišljijo. Svojo doživljanje so izražali s kretnjami in gibi telesa, medsebojno neverbalno komunicirali, izražali zadovoljstvo ter uveljavljali lastno čutenje ob glasbi in plesu. Dejavnosti s področja umetnosti so se tesno prepletale in dopolnjevale s področjem jezika. Z lastno uporabo digitalnih tehnologij smo strokovne delavke rasle pri pridobivanju gradiv ter izvedbi vrednotenja in samovrednotenja. 

Ključne besede: ustvarjalni gib, vrtec, ples, vrednotenje

 

Q
Q

Vstop v svet programiranja z robočebelico že v vrtcu

Nataša Gobec, OŠ Dobje, vrtec

Povzetek

Namen dejavnosti je igra in učenje s pomočjo majhnega robota v obliki čebele. S pomočjo uporabe robočebelice otroke skozi igro seznanjamo s štetjem, sosledjem, predvidevanjem in reševanjem problemov in jim hkrati približamo svet programiranja. 

Uporaba igrače nam omogoča, da je otrok v aktivni vlogi, vzgojitelj pa v vlogi usmerjevalca. Otroci se v dvoje ali v skupini ukvarjajo z reševanjem problemov, med seboj sodelujejo, prevzemajo različne vloge glede na sposobnosti in se drug ob drugem učijo, medtem ko vodijo robočebelico skozi labirint. Vzgojitelj po potrebi pomaga z namigi oz. vprašanji, še vedno pa stremi k temu, da otroci sami najdejo rešitev.  

Igrača omogoča izvajanje preprostih ali pa bolj zapletenih ukazov. Tako omogočimo prilagajanje dejavnosti saj se lahko z njo igrajo otroci, ki so v tem že zelo spretni, pa tudi otroci, ki te spretnosti še pridobivajo.  

Robočebelica je preprosta za uporabo. S pritiskom na gumbe jo lahko pošljemo naprej, nazaj, levo in desno. Z gumbom GO pa se premakne in sledi ukazom. Ob premikanju piska in tako ves čas otroke spominja, da sledijo njeni poti. Ko prispe na cilj, piskanje spremlja tudi utripanje. Tako otroci vizualno in slušno sprejmejo povratno informacijo o uspešnosti izvedbe v skladu s podanimi ukazi. 

Pri igri in učenju s pomočjo robočebelice otroci popolnoma spontano ustvarjajo preproste algoritme, ki spadajo v osnove programiranja. Skozi igro postopoma razvijajo tudi različne vrste pismenosti kot so socialna, matematična, digitalna in jezikovna idr.

Ključne besede: predšolska vzgoja, programiranje, sodelovanje

 

Q
Q

S fotoaparatom v Polhov doživljajski park

Nataša Peljhan, Vrtec pri OŠ Polhov Gradec

Povzetek

Namen dejavnosti je spodbujanje kreativnosti, radovednosti in veselja do umetniških dejavnosti s smiselno rabo digitalne tehnologije. Osredotočamo se na področje ustvarjanja fotografij z uporabo digitalnega fotoaparata.  
Otrokom preberemo zgodbo z naslovom Polh Rogovilež. O vsebini zgodbe se z njimi pogovarjamo.  
S pomočjo povezave prenosnega računalnika in projektorja na veliko platno si otroci ogledajo ilustracije iz slikanice. Ob poslušanju zgodbe in ogledovanju slik, širijo besedišče in razvijajo zmožnost domišljijske rabe jezika.  
Poustvarjajo zgodbo prek lastnih fotografij, ki jih ustvarijo z digitalnim fotoaparatom. 
S podporo vzgojitelja spoznavajo prenos podatkov iz digitalnega fotoaparata prek USBkabla in/ali SDkartice na prenosni računalnik, fotografije si ogledajo na zaslonu prenosnega računalnika in jih urejajo s pomočjo računalniškega programa za urejanje digitalnih fotografij. Sledi vrednotenje izdelkov (urejenih fotografij) s pomočjo projekcije fotografij na veliko platno. Otroci s pomočjo vzgojitelja fotografije prikazujejo, si jih ogledujejo, prepoznavajo in komentirajo.  
Z uporabo prenosnega računalnika in projektorja predstavijo digitalno zgodbo: Polhov doživljajski park. 
Omogočena je visoka stopnja otrokove vključenosti v proces ustvarjanja, eksperimentiranja, urejanja in vrednotenja fotografij. Z delom v manjših skupinah so omogočeni učenje otrok od otrok, medsebojna pomoč in sodelovanje. Skupaj z vzgojiteljem otroci fotografije komentirajo in podoživljajo lastne izkušnje pri ustvarjalnem procesu. 
Skozi proces je vzgojitelj otrokom omogočal ustvarjalno rabo digitalne tehnologije. 
Z otroki želimo pripraviti razstavo fotografij.   
Dejavnosti so bile organizirane tako, da so imeli otroci možnost uporabe digitalne tehnologije z namenom obogatitve dejavnosti. Zelo zanimivo jim je bilo, ko so lahko na velikem platnu gledali ilustracije iz slikanice. Ker je bilo njihovo zanimanje za ustvarjanje fotografij veliko, smo prišli na idejo, da jim omogočimo fotografiranje s pomočjo digitalnega fotoaparata v naravi. Prek zgodbe so spoznavali značilnosti lokalnega okolja in s pomočjo digitalne tehnologije soustvarjali, raziskovali in podoživljali zgodbo v naravi. Ustvarjali so ter se učili prek igre. V ospredju je bila socialna narava učenja. Skozi celoten proces so bili ustvarjalni, tako pri poustvarjanju zgodbe Polh Rogovilež kot pri uporabi digitalne tehnologije pri ustvarjanju lastnih fotografij.

Ključne besede: poustvarjanje, raziskovanje, digitalne fotografije

 

Q
Q

Naš kraj skozi digitalni fotoaparat

Anja Cesarec, OŠ Bistrica ob Sotli, enota Vrtec Pikapolonica

 

Povzetek

Namen dejavnosti je spoznavanje tehničnih predmetov in razvijanje spretnostni na področju tehnike in tehnologije. Ob uporabi digitalnega fotoaparata otrok pridobiva spretnosti upravljanja z napravo, spoznava, raziskuje, opazuje, prepoznava, eksperimentira, sodeluje z drugimi in ima možnost izražanja in komuniciranja z umetnostjo. Razvija tudi ustvarjalnost in specifične umetniške sposobnosti, širi besedišče in se seznanja z novimi besedami. 

Skozi različne dejavnosti otrok spoznava funkcije digitalnega fotoaparata, njegove dele, kot je SD-kartica oziroma kabel, s katerim prenese fotografije na računalnik, tiskalnik, s katerim si lahko fotografijo natisne, in projektor ter platno, na katerem vidi povečano fotografijo.  

Otroka spodbujamo k vrednotenju (opisovanju) fotografije, ob tem beležimo njegove izjave in komentarje ter pripravimo anekdotski zapis. Tako formativno spremljamo napredek otroka v razvoju in učenju.   

Pripravimo razstavo/predstavitev naših izdelkov (fotografij) za otroke, starše in strokovne delavce vrtca, obiščemo galerijo v domačem kraju in k sodelovanju povabimo starše s predlogom, da pošljejo fotografije, ki jih naredijo skupaj z otrokom v svojem kraju. 

Ob ogledu fotografij na računalniku so otroci komentirali in izmenjavali mnenja. S pomočjo vzgojitelja so si ustvarili svoje datoteke in jih označili z imeni. Vsi so že znali napisati svoje ime. Zelo zanimiva in prijetna izkušnja jim je bila, ko so lahko natisnili svoje fotografije. Z vzgojiteljem so pri tem sodelovali na način, da so pritisnili na gumb na tiskalniku in opazovali proces tiskanja. Na natisnjeno fotografijo bili zelo ponosni. Z otroki smo se pogovarjali o motivih na fotografiji in razmišljali, kje v kraju so stavbe in drugi objekti, ki smo jih fotografirali.

Ključne besede: digitalni fotoaparat, domači kraj, IKT, sodelovanje s starši

 

Q
Q

Republika Slovenija in njena ureditev

Mateja Frece, OŠ Dobje

Povzetek

Namen učenja je, da učenci med procesom formativnega spremljanja s pomočjo digitalne tehnologije usvojijo znanje s predmetnega področja družba v 5. razredu, učni sklop Ljudje v prostoru, natančneje Republika Slovenija, njena ureditev in simboli. Celoten proces usvajanja novih znanj, oblikovanje zapisov in povzetkov poteka v elektronskem zvezku (OneNote). 
Pri učencih se najprej s pomočjo vprašalnika Forms preveri predznanje in na podlagi odgovorov ustrezno načrtuje učni proces. Nato sledi postavljanje ciljev v prostoru za sodelovanje (OneNote), kjer učenci zapišejo, kaj predvidevajo, da bodo morali znati. Ko so zbrani vsi zapisi, z vodenjem učitelja oblikujejo kriterije uspešnosti. Učenci imajo kriterije uspešnosti ves čas procesa na voljo, da lahko spremljajo lastno doseganje leteh. Nato v lastnem tempu spoznavajo ureditev Republike Slovenije skozi različne naloge, ki jih vodijo v iskanje podatkov v učbeniku, knjigah in na spletu – kdo so aktualni predsednik vlade, predsednik državnega zbora, predsednik države, ministri, spoznajo ustavo Republike Slovenije v stripu ter iščejo podatke o vejah oblasti v Republiki Sloveniji. Oblikujejo zapise in vstavljajo fotografije v e-zvezek. 
Med procesom učenci v programu X-Mind naredijo miselni vzorec, na katerem predstavijo veje oblasti v Sloveniji. Učitelj zbere miselne vzorce učencev in jih vstavi v prostor za sodelovanje, kjer učenci kritično prijateljujejo in na podlagi oblikovanih kriterijev podajajo konstruktivno povratno informacijo sošolcem. Učenci po podani povratni informaciji dopolnijo svoj miselni vzorec in ga vstavijo v svoj osebni prostor v e-zvezku. V končnem preverjanju z vprašalnikom Forms izkažejo svoj napredek, nato pa samostojno ovrednotijo lastno uspešnost s pomočjo v začetku postavljenih kriterijev uspešnosti in napišejo evalvacijo pridobivanja znanja. 
Model SAMR: Po modelu SAMR smo dosegli stopnjo preoblikovanje – učenci so z uporabo digitalne tehnologije pripravili miselni vzorec na temo »veje oblasti v Republiki Sloveniji«, preostali vrstniki so izdelek kritično vrednotili v prostoru za sodelovanje v e-zvezku. 
DigCompEdu: Učencem so med učnim procesom zagotovljeni: informacijska in medijska pismenost, digitalno komuniciranje in sodelovanje, izdelovanje digitalnih vsebin. Vzpodbuja se odgovorna raba. 
7 načel poučevanja (vključujoče prakse), OECD: Med učnim procesom so učenci v središču pozornosti. Skozi kritično prijateljevanje se vzpodbuja socialna narava učenja. Čustva imajo ključno vlogo pri učenju, saj je ustvarjeno varno okolje, kjer učenci upajo tvegati, delajo napake, izrazijo mnenje.

Ključne besede: formativno spremljanje, družba, Republika Slovenija, OneNote ClassNotebook

 

Q
Q

Ful kul cajtng četrtošolcev

Mateja Pintar, OŠ Dobje

 Povzetek

Namen dejavnosti je pri učencih razvijati zmožnost enosmernega in dvosmernega sporazumevanja pri obravnavi učnega sklopa Vsak dan je kaj novega v povezavi z razvijanjem digitalne informacijske pismenosti. Skozi faze formativnega spremljanja spoznavajo, kako se pripraviti na poslušanje oz. branje novic, kaj delati med branjem besedila in po njem. Samostojno tvorijo krajša besedila, vrednotijo svojo zmožnost kritičnega branja in pisanja. Na podlagi povratnih informacij načrtujejo, kako lahko svoje zmožnosti še izboljšajo. Dejavnost zajema tudi pregled jezikovnih in slogovnih zmožnosti.  
Z anketo (Forms) preverijo svoje predznanje o novici. V skupinah s pomočjo spleta poiščejo, berejo, poslušajo in gledajo novice povezane z aktualnimi temami (Svetovno prvenstvo v nordijskem smučanju Planica 2023, pustovanje itd.). Novice, ki so jih izbrali, kopirajo v skupni dokument, v e-zvezek ali vstavijo povezavo za ogled. O zbranih novicah se pogovorijo, jih primerjajo in povzemajo ter skupaj z učiteljem oblikujejo kriterije uspešnosti. Tako obdelujejo in spoznavajo zgradbo novice. Ob tem ozaveščajo in presojajo uporabo in zlorabo digitalne tehnologije ter spoznavajo, kakšna je verodostojna novica. V skupini si razdelijo vloge (uredniki, novinarji, fotografi, snemalci). V e-zvezek novinarji samostojno zapišejo pripoved/novico o tem, kar so doživeli, videli ali slišali, snemalci in fotografi pa posnamejo zanimiv dogodek, intervju ali fotografijo. Uredniki vse te prispevke združijo v skupni predlogi, v spletni razredni časopis Ful kul cajtng četrtošolcev, ki ga objavijo na šolski spletni strani. Pri vseh dejavnostih uporabljajo različno digitalno tehnologijo, ki jim je v podporo pri tvorbi besedil, objavi fotografij in govornem nastopanju ter jim omogoča uporabo znanja v vsakdanjem življenju. Ob tem razvijajo digitalne kompetence informacijske in medijske pismenosti, komuniciranja in sodelovanja ter izdelovanja digitalnih vsebin. Uporaba digitalnih virov je omogočila izvedbo kompleksnejših aktivnosti, zaradi česar je bilo treba spremeniti načrtovanje in izvedbo dejavnosti. 
Ustrezne spletne vsebine so nam nudile podporo pri iskanju verodostojnosti novic. Učenje z uporabo elektronskega zvezka je podpiralo samostojnost pri učenju ter izboljšanje zmožnosti za presojanje zapisanih prispevkov. Z izdelavo/oblikovanjem spletnega razrednega časopisa so učenci dobili priložnost za načrtovanje in ustvarjanje lastnih zamisli. 
Z uporabo digitalnih vsebin so bili seznanjeni z namenom učenja, svoje učenje so načrtovali, spremljali in vrednotili. 
Vključeni so bili v soustvarjanje kriterijev uspešnosti, ki so jim bili v pomoč pri vrednotenju sošolčevega izdelka in samovrednotenju. Pisanje prispevkov jim je omogočilo povezovanje različnih predmetov in predmetnih področij. 

Ključne besede: novica, e-zvezek, formativno spremljanje, sporazumevanje

 

Q
Q

Digitalna ustvarjalnost poustvarjanja proze

Andreja Klakočer, OŠ Bistrica ob Sotli

 Povzetek

Namen dejavnosti je priprava na obnovo domačega branja ter spodbujanje ustvarjalnosti in inovativnosti pri učencih z uporabo digitalne tehnologije. Poleg spoznavanja avtorjev in avtoric mladinske književnosti in prvin književnih besedil razvijajo informacijsko in medijsko pismenost ter digitalno komunicirajo in sodelujejo. Učenci so imeli možnost samostojnega dela, dela v dvojici ali v skupini. Dejavnost vključuje tudi utrjevanje in obnavljanje izbranega književnega dela, kjer doživljajo, razumejo in vrednotijo različna prozna besedila ter poustvarjajo s pomočjo tablic, kjer je poudarek na učni diferenciaciji in individualizaciji. 
Učenci so imeli možnost izbiranja med tremi deli slovenskih avtorjev mladinske književnosti za domače branje. Priprava za pisanje obnove knjige je bila zamišljena zelo ustvarjalno. Delali so s pomočjo šolskih tablic, ki jih uporabljajo v šoli. Na Teams so v svoji skupini dobili navodila za delo, kjer je bil namen poustvarjanje besedila. Izbirali so lahko med petimi nalogami. Prva je izdelava TV-oglasa, druga je reportaža, tretja izdelava plakata, naslednja intervju z avtorjem ali s knjižnimi junaki ter zadnja izdelava stripa. Nalogo so si lahko izbrali sami, prav tako način dela, to je individualno, v dvojicah ali v skupinah. Lahko so uporabili različne programe in aplikacije, ki jih že poznajo, to so Word, PowerPoint, Canva, Clips, Safari. Za predstavitev svojega dela so delili zaslon na interaktivno tablo. Drug drugemu so si podali povratno informacijo. Za preverjanje razumevanja prebrane knjige so rešili kviz v Microsoft Formsu. Izkazali so informacijsko pismenost, ki je od njih zahtevala odgovorno in učinkovito rabo digitalnih tehnologij ter aktivno sodelovanje.  
Z vidika modela SAMR je šlo pri primeru za preoblikovanje, kjer so z uporabo digitalne tehnologije pripravili novo predstavitev in jo kritično vrednotili. 
DigCompEdu – dostopnost in vključenost, diferenciacija in personalizacija, informacijska in medijska pismenost, digitalno komuniciranje in sodelovanje. 
Pri tem primeru je namen poustvarjanje, ki je pri književnosti lahko zelo raznoliko. Vsekakor je glavni cilj spodbujanje domišljije učencev, pri čemer smo lahko zelo ustvarjalni. Pri uporabi s šolskimi tablicami so učenci že zelo spretni, prav tako imajo neverjetno domišljijo, samo priložnost morajo dobiti. Ponovili so vsebino knjige in se pogovorili o poteku dogajanja ter se s tem še bolj pripravili na pisanje strnjene obnove, ki jih je čakala v naslednjih urah. S pomočjo programov PowerPoint, Canva in Clips pa so imeli priložnost, da vsebino ali vsaj del vsebine predstavijo na drugačen način, na način, ki je njim blizu.

Ključne besede: slovenščina, poustvarjanje, ustvarjalnost, diferenciacija, domače branje

 

Q
Q

Domače branje s programom Lego Story Visualizer


Polona Vodičar, OŠ Vransko

 

Povzetek

Namen dejavnosti je obravnava domačega branja v 4. razredu. Učenci ob književnem pouku razvijajo digitalne kompetence, socialne veščine, preverjajo lastno znanje in se medsebojno vrednotijo. Skozi različne oblike dela učenci delajo samostojno, v parih in manjših skupinah. Razvijajo informacijsko in medijsko pismenost, izdelujejo digitalne vsebine in se učijo odgovorne rabe spletnih forumov. 
Za osnovno analizo književnega besedila in preverjanje razumevanja književnega prostora, književnih oseb, dogajanja itd. smo uporabili spletno aplikacijo Kahoot in kviz H5P v Moodlovi spletni učilnici. Učenci so se po uvodnih dejavnostih razdelili v skupine, kjer so s pomočjo lego kock predstavili dogajanje v zgodbi. V skupini so se dogovorili, kateri del zgodbe bo kdo izmed članov predstavil s kockami in ga tudi oblikoval. Nato so zgodbo s pomočjo sestavljenih kock obnovili in fotografirali. Fotografije so prenesli na računalnik, kjer so s pomočjo brezplačnega spletnega programa Lego Story Visualizer samostojno oblikovali strip. Pred izdelavo stripa smo skupaj oblikovali kriterije uspešnosti. Učenci so izdelali strip, v katerem so predstavili dogajanje zgodbe. Stripe smo objavili v forumu spletne učilnice, kjer so morali učenci medvrstniško ovrednotiti vsaj 3 dela sošolcev po kriterijih uspešnosti. Potem ko so prebrali komentarje, so na podlagi povratne informacije izboljšali svoj strip. 
Nato smo se naučili oblikovati PPTpredstavitev in izdelati videoposnetek, na podlagi katerega so nastale zvočne knjige. Namen dejavnosti v sklepni fazi je priprava skupinskih zvočnih knjig in priprava učencev na govorni nastop. S posebej preoblikovanim govorom so predstavili obravnavano književno besedilo.  
V prikazanem primeru gre z vidika modela SAMR za obogatitev aktivnosti, cilj dejavnosti je ostal enak, vendar pa je zaradi uporabe tehnologije višji in kompleksnejši. Učenci so spoznali spletni program, pri delu z njim so bili zelo samostojni, saj je namenjen mlajšim učencem in ima jasne ukaze. Program bodo lahko uporabili tudi pri aktivnostih pri drugih predmetih. Smisel programa Lego Story Visualizer je tudi v tem, da ga lahko učenci uporabijo pri drugih predmetih za razlago snovi ali za pripravo besedilnih nalog. Učenci so se naučili ustreznega komuniciranja v spletnem forumu, spoznali in seznanili so se s PowerPoint predstavitvijo in spoznali, kako na enostaven način pripraviš videoposnetek. 

Ključne besede: domače branje, strip, zvočna knjiga, slovenščina

 

Q
Q

Vredni smo! Prepričevalna misija četrtošolcev na Mars

Vanja Kolar Ivačič, OŠ Bistrica ob Sotli

 

Povzetek

Namen prispevka je predstaviti poustvarjalne aktivnosti pri projektnem delu, ki je prepletalo učne cilje slovenščine in družbe. Učenci so s podporo digitalne tehnologije usmerjeno s strani učitelja s sodelovanjem v manjših skupinah iskali, spoznavali in vrednotili pozitivne novice na spletu. Na podlagi teh so oblikovali individualizirani prepričevalni izdelek. 
Po prebrani knjigi za domače branje Vida Pečjaka Drejček in trije Marsovčki so poustvarjali in sestavljali prepričevalno vesoljsko odpravo na Mars. Misija te je bila, da prepriča Marsovce, da smo vendarle vredni, da se povežemo, da smo boljši, kot smo bili nekoč. Učenci so se osredotočili na pozitivne novice, raziskovali so, kje jih najdemo na spletu. Seznanili so se s preverjenimi in varnimi viri informacij. Usmerjeni so bili na različne spletne vire, kot so novice o dobrih delih, prijaznosti in skrbi za okolje, na vire, ki so varni in primerni za učence, stare od 9 do 10 let. V nadaljevanju so ustvarjali pisma, plakate in videoposnetke, v katerih so predstavili dobra dela in prijaznosti ljudi na Zemlji ter dokazali, da smo ljudje v osnovi dobri in da smo vredni sodelovanja. Vsak učenec je predstavljal enega člana odprave na Mars in je moral v prepričevalnem izdelku predstaviti svoje argumente za sodelovanje z Marsovci.  
Raba digitalne tehnologije je bila smiselna, po modelu SAMR je v delu učnih aktivnosti na najvišji stopnji redefinicije, saj brez iskanja podatkov in informacij na spletu ne bi imeli virov in izvedba ne bi bila mogoča. S podporo digitalne tehnologije sem uspela dejavnosti usmeriti v učenca. Vsak posameznik je bil aktivno vključen v učni proces, saj so aktivnosti omogočale izbiro, izhajale iz resničnega življenja in vodile v reševanje problema na ustvarjalen način. Izkazali so potrebo po aktualnih, zanesljivih in pozitivnih informacijah ter po izražanju svojega mnenja, občutkov prek digitalnih sredstev, po poustvarjanju in izdelovanju digitalne vsebine v različnih formatih. Opolnomočili so se za izražanje svojega mnenja, ki temelji na resničnih podatkih in informacijah, zavedajoč se avtorskih pravic in nujnosti navajanja virov. Sproščeno, a zavzeto so izvajali zahtevne naloge, izbirali so lastno učno pot. 
Učenci so dosegli pričakovane učne dosežke in bili nad poukom in svojim skupnim dosežkom navdušeni.

Ključne besede: ustvarjalne aktivnosti, projektno delo, digitalna tehnologija

 

Q
Q

Uporaba DT za spremljanje in dokumentiranje učne poti in napredka pri urah dodatne strokovne pomoči – razvijanje časovne orientacije

Vesna Turičnik, OŠ Šentjanž pri Dravogradu

 

Povzetek

Ob dejavnostih se učenec nauči branja ure in je zmožen s časom tudi upravljati. V aplikaciji pptx, ob podpori učitelja, svojo učno pot spoznavanja časa dokumentira in jo uporablja za spremljanje lastnega napredka ter predstavitev staršem/učitelju/sošolcem o svojem delu pri urah dodatne strokovne pomoči. Ob zaključku učnega sklopa učno pot analizira, dopolni/spremeni in pretvori v format videoposnetka. 
V uvodni uri učenca seznanimo z namenom in načinom spremljanja in dokumentiranja njegovega razumevanja časa v obliki PPT-predstavitve in skupaj z njim oblikujemo predlogo pptx za beleženje njegovega razumevanja časa. Na začetku z uporabo različnih didaktičnih pripomočkov preverimo predznanje učenca s področja razumevanja časovnih pojmov (deli dneva, dnevi v tednu, meseci, letni časi itd.). Učenec ob tem svoje rezultate in razmisleke umesti v pptx. V nadaljevanju, glede na ugotovljeno predznanje, izvaja raznolike dejavnosti za razvijanje časovne orientacije (gibalne aktivnosti, napovedovanje predvidenega časa, merjenje časa, izdelovanje ure, izpolnjevanje urnika domačih opravil itd.), se ob tem fotografira/snema ter ob zaključku posamezne dejavnosti ob pomoči učitelja izbere dokazila o svojem učenju ter jih umesti v pptx. Ob zaključku ob podpori učitelja pregleda pptx in pripravi končno petminutno predstavitev svoje učne poti ter jo pretvori v videoposnetek za predstavitev pri uri rednega pouka. Tako svoje delo pri dodatni strokovni pomoči povezuje z delom v razredu ter ima možnost svoje dosežke predstaviti sošolcem in učitelju.  
S to dejavnostjo razvija digitalno kompetenco izdelovanje vsebin. Glede na model SAMR umestimo dejavnost ustvarjanja videopredstavitve učne poti kot spremembo in redefinicijo, saj bi brez uporabe digitalne tehnologije učenec težko analiziral svoj potek učenja in bi svoje delo teže predstavil staršem in sošolcem. 
Z vidika 7. načel poučevanja je v dejavnosti v ospredju 1. načelo: učenci v središču (glas učenca je slišan), saj učenec sproti načrtuje svoje učenje (čas, kraj, način učenja) in na različne načine ozavešča, zakaj se nekaj uči in kdaj bo uspešen, ter na svoj način pokaže/prikaže, kaj se je naučil. 

Ključne besede: posebne potrebe, dodatna strokovna pomoč, časovna orientacija, PPT-predstavitev, učna pot

 

Q
Q

Soustvarjanje opisa »Osumljenec na begu« pri pouku angleščine

Helena Gostenčnik, OŠ Neznanih talcev Dravograd

 

Povzetek

Namen dejavnosti je ponovitev, uporaba in sinteza Usvojenega znanja pri pouku angleščine po obravnavani temi oblačila in fizični videz oseb. S soustvarjanjem miselnega vzorca učenci ponovijo in nadgradijo besedišče ter z razumevanjem tega napišejo natančen opis osebe. Ob aktivni uporabi digitalne tehnologije razvijajo digitalno kompetenco sodelovanja in komuniciranja. Z učenci napišemo osnutek miselnega vzorca z osnovnim besediščem za opis osebe na tablo. V aplikaciji Coggle soustvarjajo miselni vzorec na dano tematiko. Vodja skupine ustvari idejno zasnovo in vsakemu učencu dodeli točno določen del besedišča za opis osebe, ki ga razširi, ta bo v pomoč pri opisu osumljenca. Učenci si pri tem pomagajo z zapiski, učbenikom, delovnim zvezkom in s svetovnim spletom. V skupinah oblikujejo kriterije uspešnosti, jih objavijo v aplikaciji Padlet in skozi voden pogovor sooblikujejo kriterije uspešnosti za opis osebe. V aplikaciji Padlet objavim sliko osebe. Učenci skupaj po skupinah oblikujejo in napišejo natančen opis te osebe ter ga objavijo v aplikaciji Padlet. Na podlagi zapisanih kriterijev uspešnosti učitelj in skupine podajo dodeljeni skupini povratno informacijo. Svoj opis dopolnijo in izboljšajo. Glede na model SAMR umestimo dejavnosti soustvarjanja (miselni vzorec, kriterije uspešnosti in opis osumljenca) kot zamenjavo in obogatitev. Iz vidika sedmih načel poučevanja je v dejavnosti v ospredju socialna narava učenja.  
Digitalna kompetenca komuniciranja in sodelovanja je pri pouku tujega jezika umeščena v učni načrt. Učenci razvijajo digitalno zmožnost tako, da je uporaba informacijsko-komunikacijske tehnologije v podporo ciljem pouka. Aktivnosti omogočajo doseganje ciljev na višji taksonomski stopnji – z uporabo, analiziranjem, ustvarjanjem in vrednotenjem. Pri dejavnostih so morali učenci med seboj ves čas aktivno sodelovati, tako so razvijali kakovostne komunikacijske in sodelovalne spretnosti, strpnost ter spoštljivost. Pri svojih dejavnostih so bili uspešni, kar je bilo razbrati iz njihovih izdelkov, sledili so kriterijem uspešnosti. Razvijanje izbrane kompetence sem spremljala s pomočjo podpornih vprašanj učencem in z opazovanjem sodelovanja posameznih članov v skupinah. Učitelj ROID/KID je sodeloval pri izbiri aplikacij glede na namen utrjevanja, uporabe in sinteze znanja, ki je vključevalo idejno zasnovo, soustvarjanje miselnega vzorca, opis osebe, medvrstniško vrednotenje, izboljšavo in objavo. Sodeloval je pri oblikovanju in podajanju navodil za učence glede na namen uporabe izbranih aplikacij. 

Ključne besede: soustvarjanje, digitalna kompetenca sodelovanja in komuniciranja, opis fizičnega videza osebe, kriteriji uspešnosti, medvrstniško vrednotenje

 

Q
Q

Pregovori in reki v nemščini

Simona Granfol, Gimnazija Jožeta Plečnika Ljubljana

 

Povzetek

Namen učne dejavnosti je uvajati dijake v jezikovno in kulturno občutljivost s pomočjo pregovorov in rekov v nemškem jeziku. Ustrezna občutljivost za kulturne razlike in poznavanje pregovorov iz vsakdanjega življenja dijakom pomagata, da so pozorni na kulturne razlike in zaradi tega niso v zadregi zaradi neprimernega vedenja ali jezikovnih napak. V skupini in s pomočjo spletnih virov samostojno razumejo pregovor, ki ga potem smiselno umestijo v konkretni situaciji iz vsakdanjega življenja, v kateri lahko ta pregovor ali rek uporabijo. V ta namen situacijo prikažejo vizualno kot sliko ali strip. Pri pisanju uporabljajo spletni slovar in pregledajo svoje besedilo s pomočjo spletne strani www.mentor.duden.de. V uvodu skupaj naštejemo nekaj že znanih pregovorov v nemščini, jih zapišemo in en primer skupaj razložimo ter uporabimo v dialogu na način, kot bodo v nadaljevanju naredili sami. Oblikujemo skupine po 4 dijake in vsaka skupina dobi delovni list s petimi pregovori ali reki ter povezavo do skupnega dokumenta. V vsaki skupini so vloge razdeljene: delo s spletnim slovarjem (www.pons.si, www.duden.de, https://www.fran.si), preverjanje jezikovne pravilnosti, zapis dialoga in vizualizacija (https://phraseit.net, https://www.canva.com). Pri izvajanju učne dejavnosti so naloge zastavljene tako, da dijaki usvajajo in nadgrajujejo tudi digitalne kompetence. Podane pregovore/reke prevedejo in poiščejo ustrezen pregovor/rek v slovenščini (informacijska pismenost, komuniciranje in sodelovanje) in si zamislijo situacijo, v kateri bi lahko pregovor/rek uporabili. Potem opišejo situacijo in zapišejo dialog. Na koncu samostojno preverijo jezikovno pravilnost s pomočjo pregledovalnika besedila na spletni strani duden.de, ki označi posebej slovnične in pravopisne napake ter pomaga tudi z razlago. Pred zaključkom s pomočjo aplikacije Canva ali Phraseo vizualizirajo svojo situacijo, v katero dodajo tudi besedilo in shranijo kot sliko (izdelovanje digitalnih vsebin). S pomočjo teh slik potem frontalno predstavijo izbrane pregovore/reke, preostali dijaki pa hkrati ugotavljajo pomen v slovenščini in to zapisujejo v aplikaciji Padlet.

Ključne besede: medkulturna kompetenca, digitalna kompetenca

 

Q
Q

Soustvarjanje virtualne zgodbe/virtualne igre z uporabo znanja o geometrijskih pojmih, likih in telesih

Suzana Plošnik, OŠ Selnica ob Dravi

 

Povzetek

Namen dejavnosti je celostno povezovanje znanja pri pouku matematike v osnovni šoli po obravnavi učnega sklopa Geometrijska telesa na način, da učenci 9. razreda pripravijo zgodbo/igro o geometrijskih telesih za učence 1./2. razreda. Pri pouku matematike se učenci najprej naučijo uporabljati GeoGebro za prikazovanje in analizo različnih geometrijskih teles. GeoGebra je program, ki združuje področja geometrije, algebre, statistike, preglednic, grafičnih upodobitev itd. in ponuja interaktivni matematični sistem v podporo učenju in poučevanju matematike. V nadaljevanju skozi sodelovalno učenje svoje znanje povežejo in uporabijo za ustvarjanje interaktivnega virtualne zgodbe/virtualne igre za učence 1./2. razreda in jih tako popeljejo skozi zgodbo/igro v svet geometrijskih oblik, likov in teles. Pri dejavnosti so uporabljali digitalne tehnologije za vizualizacijo ter razlago geometrijskih pojmov, likov in teles ter ob tem razvijali digitalne kompetence sodelovanja in komuniciranja. Na nekoliko drugačen način so utrjevali svoje znanje o geometrijskih oblikah, likih in telesih ter soustvarjali virtualno zgodbo/igro z uporabo scratch 3, ki je največja brezplačna programerska skupnost za otroke. Vsi so bili enotnega mnenja, da je bila ura zelo zanimiva, da se da matematiko učiti tudi na zabaven način, da so učne ure prehitro minile, in izrazili so željo, da bi še kdaj na tak način ustvarjali z digitalnimi tehnologijami zgodbe/igre z matematičnimi vsebinami za mlajše učence.

Ključne besede: geometrijsko telo, geometrijski lik, GeoGebra, scratch 3

 

Q
Q

Samovrednotenje in kritično mišljenje pri skoku v višino z uporabo digitalne tehnologije

Marko Sonjak, OŠ Šentjanž pri Dravogradu

 

Povzetek

V učnem sklopu Skok v višino je, poleg razvijanja ciljev športne vzgoje, v ospredju razvijanje kritičnega mišljenja in samovrednotenja pri urah športne vzgoje z DT. Skok v višino je za učence tehnično zahteven. Samovrednotenje napredka ob ogledu posnetka izvedenega skoka učencem in učitelju omogoča analizo izvedenega skoka in tako boljši uvid v to, kako naj učenec izboljša svojo tehniko.   
Učenci na začetku učnega sklopa izvedejo skok v višino, zabeležijo rezultat ter zapišejo svoje mnenje o izvedenem skoku. Ob zaključku učnega sklopa skok ponovijo, svoje rezultate in zapise primerjajo z zapisi ob prvem skoku ter zapišejo mnenje o svojem napredku.  
Predhodno si v aplikaciji Edpuzlee ogledajo posnetek, ki prikazuje tehniko skoka v višino, in dobijo predstavo, kakšna je pravilna izvedba.  
S pomočjo aplikacije Hudl Technique posnetek na uri skupaj pogledamo in sooblikujemo kriterije uspešnosti za skok v višino. Učenci v nadaljevanju pri izvajanju skokov v višino uporabljajo aplikacijo Video Delay, ki omogoča ogled lastne izvedbe z zamikom, in iščejo svoje napake ter jih skušajo odpraviti. Po izvedenem individualnem vrednotenju sledi vrstniško vrednotenje z uporabo aplikacije Hudl Technique.  
Dejavnosti, izvedene z uporabo aplikacij Edpuzle in Hudl Technique lahko, glede na model  SAMR, uvrstimo pod zamenjavo in obogatitev.  
Z vidika 7. načel poučevanja je pri dejavnosti v ospredju 6. načelo spremljanje v podporo učenju, saj učenci soustvarjajo kriterije uspešnosti in jih uporabljajo za samovrednotenje in vrstniško vrednotenje. Učitelju pa omogoča povratno informacijo, ki usmerja nadaljnje učenje. 
Z uporabo DT pri dejavnosti učenci opazujejo svoje izvedbe, jih vrednotijo in se medsebojno popravljajo, razvijajo kompetenco reševanje problemov. 
Celotna dejavnost je usmerjena k razvoju samovrednotenja in kritičnega mišljenja. 

Ključne besede: samovrednotenje, kritično mišljenje, športna vzgoja, digitalna tehnologija

 

Q
Q

Pouk z umetno inteligenco in o umetni inteligenci

Blaž Zupan, Univerza v Ljubljani, Fakulteta za računalništvo in informatiko

 

Povzetek

Na predavanju bom na praktičnih primerih pokazal, kako lahko s pristopi umetne inteligence popestrimo izvajanje različnih šolskih predmetov. Pri kratkih, nekajurnih izobraževalnih aktivnostih namreč lahko uporabimo podatke, povezane z učno snovjo, in jih raziskujemo s pristopi strojnega učenja ter na tak, raziskovalen način predstavimo učno snov. V ozadju takih aktivnosti je seveda spoznavanje umetne inteligence in prikaz njene uporabnosti. Umetna inteligenca je ena ključnih tehnologij tega stoletja in bistveno vpliva na razvoj znanosti, industrije in družbe. Tako zaradi njenih koristi, razvojnih možnosti in napredka družbe kot tudi pasti in nevarnosti je pomembno, da se šolarji in dijaki z njo in predvsem z njeno uporabo čim prej seznanijo. Na Univerzi v Ljubljani razvijamo izobraževalne aktivnosti (http://pumice.si), ki skušajo obiti teoretične podrobnosti sicer mnogokrat zapletenih algoritmov in namesto njih na praktičnih primerih iz sicer obstoječega šolskega kurikula predstavijo osnovne koncepte strojnega učenja in podatkovnih ved. Te aktivnosti snujemo v sodelovanju z učitelji in pri tem uporabljamo program za podatkovno analitiko Orange (http://orangedatamining.com), ki je plod domačega znanja in ki ga razvijamo na univerzi.

Ključne besede: umetna inteligence, strojno učenje, popestritev učnih ur, podatkovna pismenost, projektno učenje

Q
Q

Naj bo branje spet v veselje

Lidija Vidmar, OŠ Frana Albrehta Kamnik 

 

Povzetek

Kot učiteljica nemščine poskušam pri učencih razvijati vse spretnosti (govorno, pisno, slušno in bralno). Pri razvijanju bralnega razumevanja me pogosto ovira veliko število učencev v skupini, zaradi česar vsakemu ne morem nameniti dovolj časa in pozornosti. Obenem so v skupinah tudi učenci, ki se ne želijo izpostaviti, saj pred sošolci niso pripravljeni brati v tujem jeziku. Da pri učencih sistematično gradim na tekočnosti branja, na bralni samopodobi in na širjenju besedišča v tujem jeziku, znotraj orodja Microsoft Teams uporabljam orodji Reading Progress (napredek v branju) in Reading Coach (mentor za branje). V prispevku predstavljam, kako omenjeni orodji vključujem v pouk in kako s pomočjo IKT skozi celotno šolsko leto razvijam bralno kompetenco učencev. Prav tako povzamem prednosti in slabosti z vidika učiteljev in učencev.

Ključne besede: branje z IKT, napredek v branju, mentor za branje, tuji jezik, razvijanje bralne kompetence

Q
Q

Z matematiko v programiranje

Irena Mrak Merhar in Klavdija Hribernik, Srednja gradbena, geodetska, okoljevarstvena šola in strokovna gimnazija Ljubljana 

 

Povzetek

Medpredmetno povezovanje daje možnost razmišljanja širše, zunaj okvirjev. Temeljna znanja RIN je zaradi njihove uporabnosti smiselno povezovati v preostala področja MINUT. Tako zagotovimo, da se dijak uri v računalniškem mišljenju. Digitalno komuniciranje in sodelovanje nam omogoča vključevanje učnih dejavnosti, nalog ter vrednotenja, ki od učencev zahtevajo učinkovito in odgovorno rabo digitalnih tehnologij. V projektu MINUT – Z matematiko v programiranje sva želeli, da dijaki razvijajo algoritmično razmišljanje. Snov geometrije v ravnini sva iz fizičnega okolja (ročne konstrukcije kotov) najprej prenesli v program GeoGebra (merjenje in načrtovanje kotov, načrtovanje likov), nato pa v programiranje z delčki (želvja grafika, pri kateri morajo uporabiti znanje o merjenju kotov). Uporaba okolij kot npr. GeoGebra dijakom omogoča učenje ravninske geometrije s preverjanjem rešitve, razumevanjem ozadja uporabljene funkcije, zamenjavo koraka risanja s primerljivo funkcijo. S pomočjo problemskega pristopa tako vpeljemo temeljna računalniška znanja. Pri uporabi okolja Pišek pa dijaki znanje matematike uporabijo posredno – če želijo izris določene slike, morajo upoštevati znanje ravninske geometrije in znanje algoritmičnega razmišljanja. Želiva, da digitalno tehnologijo razumejo kot pripomoček, ki jim pomaga pri reševanju geometrijskih problemov, vizualizaciji funkcij ter raziskovanju lastnosti funkcij. Pri tem razvijajo tudi t. i. mehke spretnosti, kot so vztrajanje od začetka do konca, sodelovanje in komuniciranje s tehnologijo in v zvezi z njo. Posledično se motivirajo za reševanje kompleksnejših problemov ter imajo boljšo predstavo o tekoči snovi. Znanje, ki ga dijaki pri tem dosežejo, je bolj trajnostno. Hkrati se laže zagotavlja na dijaka osredotočen pristop k delu. 

Ključne besede: matematika, informatika, digitalna tehnologija, algoritmično mišljenje, programiranje z delčki

 

Q
Q

Pouk slovenščine v koraku z digitalizacijo 

Karin Mezek, OŠ Vide Pregarc 

 

Povzetek

Vzgojno-izobraževalne ustanove se vse bolj postavljene pred vprašanje, kdaj in kako vključiti IKT v pouk. Zavedamo se, da mladi veliko uporabljajo pametne telefone in računalnike za igranje igric in gledanje posnetkov. To pa ne pomeni, da jih znajo uporabljati varno in učinkovito. V prispevku bom predstavila primer dobre prakse, kako smo pri četrtošolcih v sam proces učenja vključili digitalno opismenjevanje. Na začetku šolskega leta smo učitelji po celotni vertikali pripravili načrt digitalnega opismenjevanja in tako zastavili cilje, ki naj bi jih učenci usvojili v posameznem razredu. Na razredni stopnji se gradi digitalno opismenjevanje predvsem na delu z IKT, uporabi in iskanju po spletnih straneh ter uporabi enostavnih programov. Z učenci 4. razreda smo se osredotočili predvsem na informacijsko in medijsko pismenost. Pri uri slovenščine smo obravnavali, kako je sestavljen opis živali. Pomagali so si s tabličnimi računalniki; in sicer so iskali informacije o živali po spletu, si ogledovali posnetke, razlagali neznano besedišče itd. Nato so si izbrali žival, ki so jo želeli opisati. Šolske ure smo namenili izdelavi opisa živali s pomočjo uporabe spletnih strani in računalniških programov. Učenci so bili ves čas vodeni. Spoznali so način brskanja in izbiranja ustreznih podatkov. Za posamezno žival so poiskali ustrezne podatke, izdelali miselni vzorec in pripravili govorni nastop. Vsako uporabo IKT smo ovrednotili ter našteli prednosti in slabosti spleta in IKT. Pri pouku naravoslovja smo tudi obravnavali vsebine kraljestva živih bitij. Znanje obeh predmetov smo povezali in nadgradili. S pomočjo IKT so učenci ovrednotili sošolčev govorni nastop. IKT lahko uporabimo pri vseh predmetih, pri samostojnem učenju, raziskovanju in izdelavi lastnih del. Učenci so motivirani za delo, ker jim to predstavlja uporabo IKT, medsebojno sodelovanje in samostojno raziskovanje. Po vsaki uporabi IKT pa so vrednotili svoje delo in uporabo IKT ter prejeli povratno informacijo s strani učitelja. 

Ključne besede: jezik, digitalizacija, motivacija, učenje, razumevanje

 

Q
Q

Dolgočasna zgodovina? Ne, hvala! 

Jasna Žižek, OŠ Murska Sobota 

 

Povzetek

Zgodovina stereotipno velja za dolgočasen predmet, kar pa je z vključevanjem sodobnih tehnologij daleč od resničnosti. Način, da obogatimo pouk, je ogled zgodovinskega filma, ki je lahko odlična iztočnica za nadaljnje delo. Pri obravnavi teme o drugi svetovni vojni so učenci glede na ponujene napovednike filmov izbrali film Enigma. Sledilo je določanje kriterijev za zapis kakovostne filmske kritike na podlagi zgodovinskih dejstev. Po ogledu filma so se učenci po skupinah posvetovali in napisali filmsko kritiko. Zapisane kritike so naložili v skupni dokument, nato so jih pregledali in medvrstniško vrednotili. Kritika, ki je najbolj ustrezala kriterijem, je bila izbrana kot scenarij za kratko oddajo, ki so jo posneli v razredu. Za snemanje so določili voditeljico, kritičarko, lučkarja, snemalca, stilistko, scenarista, režiserja idr. Sodeloval je skoraj ves razred. Ko so oddajo posneli, sta dva računalniška navdušenca oblikovala posnetek, ki so si ga nato ogledali še drugi učenci šole. Projekt je od ogleda filma do zaključenega prispevka dal učencem občutek pripadnosti nalogi, zato so bili na svoj končni izdelek zelo ponosni. Z opisano dejavnostjo so krepili informacijsko in medijsko pismenost, saj so v svoj končni izdelek vključevali dejavnosti, kjer so se medvrstniško vrednotili, iskali informacije v digitalnih okoljih, kjer so obdelovali, analizirali in primerjali zgodovinska dejstva ter jih kritično vrednotili. Prav tako so ocenili verodostojnost in zanesljivost virov, ki so bili prikazani v filmu z razpoložljivimi viri. Opisana dejavnost se lahko medpredmetno poveže s slovenščino, kjer učitelj uri zapis kritike, ali računalništvom, kjer učenci nadgrajujejo multimedijski del. 

Ključne besede: zgodovina, kritika, sodelovanje, medijska pismenost

Q
Q

Vem, kako! Digitalna tehnologija mi lahko pomaga pri učenju 

Janja Leskovar, OŠ Cerklje ob Krki 

 

Povzetek

Iz malega zraste veliko, pravijo. Prvi koraki v institucionalnem šolanju so polni navdušenja. Če učencem ponudimo aktivnosti, ki jih podpremo s smiselnim vključevanjem digitalne tehnologije in elementi igrifikacije, lahko opazimo veliko stopnjo motiviranosti za delo oz. učenje in je tudi prav, da jih opremimo s prvimi veščinami učenja učenja. Ob načrtovanju učnih priložnosti sem imela pred seboj predvsem kompetenco »odgovorna raba«, ki spada v področje vodenje in podpora učencem pri pridobivanju digitalnih kompetenc.  
Aktivnosti sem načrtovala pri angleščini, z učenci 2. razreda, pri obravnavi teme življenjska okolja. Pri oblikovanju vsebin sem uporabila orodja Canva, Thinglink in Goqr.me. Učenci so dostopali do vsebin v spletni aplikaciji Thinglink, in sicer s pomočjo QRkode. Tam jih je pričakala slikovna predloga z aktivnimi gumbi. Ključna naloga aplikacije je bila, da si učenci z njo pomagajo pri priklicu in utrjevanju usvojenih novih pojmov in se tako »podprejo« pri preostalih aktivnostih, ki smo jih izvedli v tisti uri. Navajajo se na odgovorno rabo digitalne tehnologije, saj se učijo aplikacijo uporabiti le, kadar potrebujejo pomoč pri priklicu angleških besed. Če so pojme že usvojili, lahko samostojno nadaljujejo z delom brez uporabe pripomočkov.  
Orodje Thinglink ponuja različne možnosti aktivnih gumbov, ki odpirajo uporabo različnih nalog. Aplikacijo bi tako lahko uporabili pri vseh predmetih, kjer želimo, da si učenci sami organizirajo tempo aktivnosti, lastno učno pot in svoje učenje podprejo takrat, kadar je to potrebno. 

Ključne besede: Thinglink, igrifikacija, motivacija, aktivni gumbi, odgovorna raba

 

Q
Q

Od učnih ciljev do realizacije nalog: tekmovanje iz programiranja z delčki ACM Pišek 

dr. Irena Nančovska Šerbec, Pedagoška fakulteta Univerze v Ljubljani,
mag. Matija Lokar, Fakulteta za matematiko in fiziko Univerze v Ljubljani 

 

Povzetek

V digitalni družbi je programiranje ključnega pomena, saj je izdelava programske opreme temeljni element vseh digitalnih naprav. Učenje programiranja spodbuja reševanje problemov, ustvarjalno, logično in abstraktno razmišljanje ter izboljša razumevanje tehnologije. Tekmovanja iz računalništva povezujejo tehnologijo, naravoslovje, matematiko in izobraževanje. Društvo ACM Slovenija organizira tekmovanje iz programiranja z delčki Pišek, ki spodbuja abstraktno razmišljanje ter, širše, razvoj računalniškega mišljenja. Tekmovalne naloge morajo biti primerne ravni tekmovalcev in hkrati izziv, da bi dosegli svoj namen. Članek opisuje način, kako doseči ta cilj in kako učitelji sestavljamo naloge, ki sledijo določenim ciljem. 
Programski svet tekmovanja z delčki Pišek združuje učitelje računalništva in informatike iz osnovnih in srednjih šol ter univerz, pa tudi navdušence nad programiranjem z delčki. Tekmovanje je namenjeno učencem drugega in tretjega vzgojno-izobraževalnega obdobja osnovnih šol ter dijakom srednjih šol, ki se lahko preizkusijo v osnovni ali napredni kategoriji, odvisno od starosti. 
Tekmovalne naloge oblikujemo na podlagi preteklih izkušenj in analiz podobnih programskih tekmovanj po svetu. Pri oblikovanju nalog upoštevamo že vnaprej določene programske koncepte in različne predstavitvene oblike in otežitve programskega okolja, skladno s pravilnikom tekmovanja. Naloge se lahko ustvarijo “od začetka” ali pa se spreminjajo obstoječe naloge s spreminjanjem besedila, oblike in otežitve. Naloge, ki jih izbere programski svet, realizira tehnična ekipa tekmovanja. 
Po tekmovanju naloge analiziramo glede na rezultate tekmovalcev ter jih ocenjujemo po kriterijih težavnosti in diskriminativnosti. Na podlagi teh rezultatov in mnenj tekmovalcev ter mentorjev, ki jih pridobimo z anonimno anketo, se pri naslednji realizaciji tekmovanja naloge izboljšajo in prilagodi se pravilnik tekmovanja. 
Tekmovalce spodbujamo, da podajo svoja mnenja in občutke glede samega tekmovanja ter tekmovalnih nalog, saj lahko iz njih opazujemo njihov odnos do programiranja. 

Ključne besede: programiranje, digitalna družba, programska oprema, tekmovanja, računalništvo

 

Q

Sreda zvečer je čas za témo iz prakse v prakso 

mag. Matija Lokar, Fakulteta za matematiko in fiziko Univerze v Ljubljani,
dr. Irena Nančovska Šerbec, Pedagoška fakulteta Univerze v Ljubljani

Povzetek

Danes v šoli brez interdisciplinarnosti ne gre več. Zato smo zagnali projekt MINUT NAPOJ, s katerim si želimo ustvariti okolje, ki bo omogočilo sodelovanje med učitelji, ki želijo učence in dijake pobliže seznanjati s temami, kjer se prepletajo matematika, računalništvo in informatika, naravoslovje in tehnika. V sklopu tega projekta je prav poseben poudarek dan gradnji učne skupnosti. Učitelji različnih predmetov in strok, še posebej tisti, ki si želijo obravnavati interdisciplinarne teme, se pogosto počutijo izolirane in posledično negotove. Te občutke je mogoče ublažiti s sodelovanjem v različnih aktivnostih, med drugim tudi v učnih skupnostih. Prav tako se učitelji pogosto srečujejo s pomanjkanjem ustrezne učne literature. Gradnja učnih skupnosti je ključnega pomena za premagovanje tega izziva, saj omogoča izmenjavo idej, izkušenj in gradiv med učitelji ter izboljšuje kakovost poučevanja in motivacijo učencev. Skupnosti so tudi priložnost za učenje od strokovnjakov in izboljšanje pedagoške prakse. Ena od možnih priložnosti za gradnjo učnih skupnosti je uporaba tehnologije videokonferenc, ki omogoča organizacijo rednih srečanj iz udobja doma. Projekt NAPOJ ponuja sklop spletnih seminarjev, ki se izvajajo dvakrat mesečno, ter predstavlja odličen primer učne skupnosti. Na teh srečanjih udeleženci predstavijo različne teme s področja računalništva, nato obvezno sledijo razprave. Vsa predavanja se snemajo in javno delijo prek javno dostopnega kanala YouTube, kar omogoča širjenje znanja tudi med tistimi, ki se srečanj ne morejo udeležiti v živo. Med srečanji se obravnavajo številne zanimive teme, kot so izkušnje pri poučevanju 3D-modeliranja, digitalizacija rokopisa, naloge iz tekmovanja Bober za učenje kriptiranja sporočil, računalniško opismenjevanje v prvem vzgojno-izobraževalnem obdobju, vloga koordinatorja informacijske dejavnosti in mnoge druge. Takšna izmenjava znanja in izkušenj med učitelji je ključna za izboljšanje poučevanja računalništva ter za motiviranje učencev, ki se želijo izobraziti na tem področju.

Ključne besede: interdisciplinarnost, MINUT, učna skupnost, videokonference 

Q
Q

Informatika in digitalne spretnosti v učnem načrtu 

Anusca Ferrari, Evropska komisija

Povzetek

Kam umestiti digitalne spretnosti v učnem načrtu? S katerimi izzivi se srečujemo pri spodbujanju razvoja digitalnih spretnosti v šolah? In kam umestiti informatiko?   

Vsi šolski sistemi v Evropi skrbijo za razvoj digitalnih spretnosti svojih učencev in dijakov. Vendar se tega lotevajo na zelo različne načine. Digitalne spretnosti zajemajo široko paleto kompetenc, od razumevanja medijev do zelo tehničnih veščin. Vse to pa se prekriva z zelo različnimi področji. Zato njihovo mesto v učnih načrtih ni jasno.   

Med to predstavitvijo bodo udeleženci dobili pregled nad različnimi načini in pristopi, ki jih ubirajo šole pri poučevanje digitalnih spretnosti v šolah, s posebnim poudarkom na poučevanju informatike v okviru drugih predmetov ali kot samostojnega predmeta. Po kratki predstavitvi različnih strategij, s pomočjo katerih različne države zagotavljajo, da vsi učenci pridobijo digitalne spretnosti, bodo imeli udeleženci priložnost sodelovati pri razmišljanju o tem, za razvoj katerih elementov digitalnih spretnosti lahko skrbijo šole in na kakšen način, pri čemer si bodo lahko s praktičnimi dejavnostmi pomagali h  kritičnemu razmišljanju o lastnih praksah.  

Ključne besede: digitalne spretnosti, učni načrt, projekti, informatika

 

Q
Q

Digitalna zrelost hrvaških šol

Goran Škvarč, CARNET 

 

Povzetek

Leta 2006 se je začela Hrvaška akademska in raziskovalna mreža (CARNET) povezovati s šolami, s čimer je težišče svoje pozornosti preusmerila z akademskih na izobraževalne ustanove. Medtem ko smo skozi leta spoznavali šole, smo začeli razvijati nove storitve, kot so npr. storitve gostovanja za šole, elektronska identiteta, spletna pošta, sistem upravljanja šolskih spletnih vsebin (CMS) in naša vodilna storitev – e-dnevnik. Šole so sistem, ki v smislu informacijskih in komunikacijskih tehnologij zahteva velike naložbe, ki presegajo zmogljivost državnega proračuna. S pridružitvijo Hrvaške Evropski uniji se je odprla možnost financiranja takšnih projektov in mreža CARNET je začela snovati celovit projekt informatizacije šol ter njihovih procesov poučevanja in poslovanja. Med tem procesom smo razvili koncept digitalne zrelosti šol. Kot je bilo opredeljeno v programu e-šole, so digitalno zrele tiste šole, ki izkazujejo visoko raven vključenosti IKT v svoje življenje in delo. Digitalno zrele šole imajo sistematiziran pristop do uporabe IKT pri načrtovanju in upravljanju šol ter v svojih izobraževalnih in poslovnih procesih. Takšne šole delujejo v podpornem okolju z ustreznimi viri, ne le finančnimi, temveč tudi z ustrezno IKT za učilnice, laboratorije, zaposlene in učence. Digitalno zrele šole sistematično pristopajo k razvoju digitalnih kompetenc pedagoškega osebja in učencev, pri čemer prvi uporabljajo IKT za izboljšanje svojih slogov poučevanja, ki krepijo osredotočenost poučevanja na učence, za razvoj digitalnih učnih vsebin in za vrednotenje dosežkov učencev skladno z učnimi izidi in izobraževalnimi cilji. Med pedagoškim osebjem in učenci ter med šolami in drugimi deležniki prihaja do razvojnega sodelovanja, ki se realizira z uporabo spletnih komunikacijskih orodij in e-storitev, kar vključuje tudi sodelovanje šol pri projektih, povezanih z uporabo IKT. Danes, skoraj deset let pozneje, se ta proces končuje. Ali pa se šele začenja? Še mesec dni je do konca projekta e-šole; mreža CARNET in šole so na tej poti rasle in se skupaj razvijale. Ta predstavitev je namenjena vaši seznanitvi s tem, kje smo trenutno, kaj smo se naučili in kaj nas vse skupaj čaka do konca izvedbe tega pomembnega projekta. Kar pa je najpomembneje, želimo vam predstaviti, kaj nas čaka po zaključku projekta e-šole.

Ključne besede: CARNET, digitalizacija, digitalna zrelost šol

 

Q
Q

Raziskovalna naloga pri matematiki v tretjem vzgojno-izobraževalnem obdobju 

Danjela Gustinčič, OŠ dr. Aleš Bebler – Primož Hrvatini 

 

Povzetek

V letni učni načrt matematike je vključena učna tema: obdelava podatkov. Zato v okviru predmeta matematika učenci 7., 8. in 9. razreda izvedejo empirično raziskavo. Tema raziskovalne naloge je poljubna in vezana na različna predmetna področja. Navezuje se predvsem na probleme iz vsakdanjega življenja, ki so učencem zanimivi. Ker želimo, da učenci razvijajo informacijsko in medijsko pismenost, ki je ključna za nadaljnje šolanje, smo se odločili, da pri tem uporabljajo digitalna orodja. V vsakem razredu raziskava vključuje drugačne, a vnaprej določene elemente. Delo poteka po raziskovalnih korakih. Najprej si postavijo raziskovalno vprašanje. Na podlagi tega izoblikujejo načrt raziskave. Na spletu preverijo že znana dejstva, izoblikujejo hipoteze. Pridobivajo podatke s pomočjo elektronske ankete ali z meritvami (npr. športno vzgojni karton) oz. v bazi Statističnega urada RS. Pridobivanje podatkov lahko tudi povežejo z drugimi predmeti (npr. športna vzgoja, biologija, fizika idr.). Podatke nato obdelajo in zapišejo s pomočjo digitalnih orodij. Izdelajo tabelo in diagram zbranih podatkov ter podatke analizirajo. Pri izvedbi raziskave sodelujeta tako učitelj matematike kot ROID. Pri zbiranju podatkov lahko sodeluje tudi učitelj drugega predmeta, kadar gre za medpredmetno povezane teme. Da učenci oddajo vsebinsko in pravopisno korektne naloge, sodeluje tudi učitelj slovenščine. Naloge so oblikovane tako, da učenci razvijajo digitalne kompetence. Podatke znajo zbrati, urediti in jih interpretirati. Hkrati razvijajo strategije reševanja problemov. Predvsem pa razvijajo informacijsko in medijsko pismenost. 

Ključne besede: reševanje avtentičnih problemov, matematika, uporaba digitalnih orodij, medijska pismenost, medpredmetno povezovanje

 

Q
Q

Digitalne identitete in storitve v digitalnem izobraževanju

Anja Knežević, Dejan Ozebek, Martin Božič, mag. Tomi Dolenc in Marko Puschner, Arnes

 

Povzetek

Digitalnega izobraževanja ni brez digitalnih storitev; le-teh pa ne moremo uporabljati brez digitalne identitete, za uporabo katere so šole končno dobile tudi zakonsko podlago. Leta 2024 bo začel veljati člen ZOFVI, ki opredeljuje, da »podatke o uporabniškem imenu in elektronskem naslovu udeleženca izobraževanja // določi Arnes« (na podlagi podatkov iz centralne evidence ministrstva, pristojnega za šolstvo). V prispevku bomo predstavili pomen digitalne identitete za izvajanje (vsaj delno digitaliziranega) pouka, naslovili pa bomo tudi nekatera pogosta vprašanja in izzive, povezane z digitalno identiteto, njenim upravljanjem in zasebnostjo. Razumevanje digitalnih identitet in delovanja digitalnih storitev, vključno z obdelavo (osebnih) podatkov in spletno varnostjo, spada med temelje digitalne kompetentnosti, zato smo tem tematikam v naših tečajih namenili posebno pozornost. Predstavljene bodo tudi nekatere novosti v razvoju digitalnih storitev za izobraževanje.

Ključne besede: digitalna identiteta, digitalne storitve, zasebnost, enotna identiteta, skupni dostop, AAI, poučevanje, spremembe

 

Q
Q

Dvig digitalnih kompetenc z vključevanjem tem s področja računalništva v MINUTpredmete 

dr. Andrej Brodnik, Fakulteta za matematiko, naravoslovje in informacijske tehnologije Univerze na Primorskem 

 

Povzetek

Posameznik mora imeti znanja in ne samo veščine ali spretnosti, ker ga znanja opremijo z vedenji o principih ustroja in delovanja stroja, vključno s sposobnostjo kritičnega razumevanja delovanja stroja (Michael E. Caspersen: Informatics as a Fundamental Discipline in General EducationThe Danish Perspective, v Perspectives on Digital Humanism, Springer, 2021). V projektu MINUT-NAPOJ ustvarjamo okolje, ki bo podpiralo sodelovanje med učitelji, ki učence in dijake pobliže seznanjajo s prepletenostjo matematike, računalništva in informatike (RIN), naravoslovja in tehnike. Izdelali smo primere gradiv, s katerimi na zanimiv način učimo o področjih MINUT v OŠ in SŠ. Učitelji gradiva prek skupnosti nadgrajujejo in dopolnjujejo ter ob sodelovanju in izmenjavi izkušenj v skupnosti dobijo oporo za svoje delo. Temeljna vloga skupnosti je promoviranje izmenjave idej med učitelji, zaradi česar morajo v skupnosti sodelovati tako učitelji računalništva in informatike kot tudi učitelji preostalih MINUTpredmetov. Učitelji uporabijo pripravljena gradiva pri prenosu dejavnosti v razred in s tem spodbudijo med učenci/dijaki pozitiven odnos do področij MINUT, povezan s humanističnim odnosom do sveta. Za ovrednotenje so uporabljene ankete, ki zbirajo mnenja in občutke učencev/dijakov ter iz tega izhajajoč odnos do pridobljenih znanj in digitalnih kompetenc. Če predstavlja skupnost glavni organizacijski cilj in gradiva glavni vsebinski cilj, jima je ob bok postavljen še odgovor na vprašanje: »Kaj storiti, ko kompetence/veščine niso več dovolj same po sebi, ampak potrebuješ znanje določenega sklopa področij?« V projektu MINUT izdelani primeri dobre prakse se osredotočajo na ustvarjalno (zato U v kratici, kar pomeni umetnost in iz nje izhajajoča ustvarjalnost) uporabo RIN v predmetih matematika, naravoslovje in tehnika. Izdelana gradiva obravnavajo različne stvarne probleme, za rešitev katerih sta uporabljena RIN in še vsaj eden od omenjenih predmetov. Učitelji vodijo učenca/dijaka, da zgradi rešitev, ki jo zasnuje ob razumevanju temeljnih znanj tako RIN kot drugega predmeta. Cilj je učencu/dijaku omogočiti razumevanje rešitve, za kar je potrebno temeljno znanje, in ne samo izdelavo rešitve po navodilih, za kar so dovolj digitalne kompetence/veščine. S tem ko sodelujejo v projektu, učitelji RIN in drugih predmetov v razrede prenesejo ob svojem predmetu še znanja RIN in tako med učenci in dijaki spodbudijo pozitiven odnos do RIN in širše do MINUT v povezavi s humanističnim odnosom do sveta. 

Ključne besede: MINUT, učna skupnost, interdisciplinarnost, računalništvo

 

Q
Q

Minecraft in pouk TJA ustvarjanje svetov za širjenje obzorij 

Andreja Mandeljc, OŠ Jurija Vege Moravče 

 

Povzetek

So govorni nastopi v tujem jeziku že dolgočasni? Se otroci bojijo nastopanja in so nemotivirani? S pomočjo programa Minecraft Education Edition smo obogatili pouk angleščine, v učilnico pripeljali motivacijo, strah pred nastopanjem v tujem jeziku pa je skorajda izginil. 
Učenci v tem projektu razvijajo več kompetenc kar se tiče digitalnih, gre tu tako za komunikacijske veščine, veščine ustvarjanja digitalnih vsebin, pa tudi informacijsko pismenost a med vsemi je največ poudarka na deljenju z uporabo informacijskih tehnologij. 
Pri pouku TJA se učenci 5. razreda učijo o prostorih v šoli, predmetniku in osebah, v 6. razredu pa utrjujejo besedišče, povezano z njihovo hišo. Sama sem za ocenjevanje predvidela dva projekta, in sicer “My/Our Dream School” v 5. razredu, ter “My Dream House” v 6. razredu. Oba razreda sem vzpodbudila, naj razmišljata zunaj okvirjev in PPTpredstavitev ter uporabita orodje, ki jim je blizu in ki bi jim vzpodbudilo več zanimanja. Predstavila sem jim, poleg vseh možnosti, ki jih ponuja PowerPoint, še Canvo in Prezi kot možnosti predstavitve. Prav tako sem jim dala možnost, da svojo sanjsko šolo/hišo izdelajo na način, ki jim je najbliže, in tako v projekt vključila diferenciacijo. Učenci so tako vnaprej prejeli navodila in kriterij ocenjevanja, ki je sledil načelom formativnega spremljanja. 
Učenci so lahko za osnovo predstavitve izbirali med: plakatom, na katerega bi narisali ali prilepili slike svoje sanjske šole ali doma, maketo iz odpadnih materialov ali uporabo digitalnega orodja, kot je Minecraft Education Edition ali Happy Mod. Na podlagi pisne predloge so učenci v šoli in doma izdelali svojo predstavitev. Tistim, ki so izbrali digitalno obliko gradnje, sem ponudila dodatne termine, kjer smo gradili skupaj, se učili sodelovalnega učenja, pa tudi ustvarjanja lastnega strežnika znotraj aplikacije. Naučili smo se, kako posneti “sprehod” skozi stavbo in mu dodati besedilo.  
Učenci so bili seznanjeni s kriterijem, kjer je 40 odstotkov končne ocene predstavljala vizualna predstavitev, 60 odstotkov pa je prinesel govorni nastop, s katerim so opremili svojo izbiro predstavitve. Učenci, ki so izbrali digitalno predstavitev, so govorili veliko bolj sproščeno in niso uporabljali besedila ali pripomočkov, predvsem pa so bili ponosni na svoje delo in napredek, za katerega so bili tudi nagrajeni z dobrimi ocenami. 

Ključne besede: deljenje z uporabo IKT, tuji jezik, govorni nastop, digitalna gradnja

 

Q
Q

Priporočila projekta Dvig digitalne kompetentnosti s poudarkom na digitalni didaktiki  

mag. Andreja Čuk in Romana Košutnik, Zavod RS za šolstvo
dr. Nives Kreuh, Pedagoška fakulteta Univerze uporabnih znanosti Utrecht
Ingrid Možina Podbršček, Arnes 

 

Povzetek

Za učinkovito načrtovanje in izvedbo pouka učitelji ter drugi strokovni in vodstveni delavci v vzgoji in izobraževanju potrebujejo poleg vsebinskega znanja tudi različne druge vrste znanja, med katerimi izpostavljamo didaktično znanje ter znanje o uporabi tehnologije. Te tri vrste znanja predstavljajo osnovo digitalne didaktike. Pomembno je, da učitelj kot posameznik kritično presoja svoje znanje, prav tako pa tudi da kolektiv ugotavlja raven svoje digitalne kompetentnosti. Le tako lahko tako posameznik kot kolektiv načrtujeta pot svoje digitalne preobrazbe. V ta namen je na voljo več samoocenjevalnih orodij za posameznike in kolektive, izbor ustreznih usposabljanj in drugih načinov usvajanja novih vrst znanja.   

V prispevku bomo povzeli pot za sistematično razvijanje digitalne didaktike v kolektivih in pri posameznih strokovnih delavcih, ki smo jo razvili v projektu Dvig digitalne kompetentnosti: samoevalvacijo VIZ in posameznih strokovnih delavcev, premišljeno načrtovanje digitalne strategije VIZ ter seminarje in druge oblike usposabljanj za dvig digitalnih kompetenc. Zelo pomemben vidik strokovnega razvoja celotnega kolektiva, ki smo mu v projektu namenili posebno pozornost, predstavlja vzajemno učenje znotraj kolektiva, ko se strokovni delavci med seboj podpirajo pri strokovnem razvoju, učijo drug od drugega ter med seboj izmenjujejo izkušnje ter primere uspelih praks. Pri tem imajo posebno vlogo koordinatorji informacijskih dejavnosti, ki sodelavce v kolektivu podpirajo pri pridobivanju novih vrst znanja s področja digitalne didaktike. 

Ključne besede: digitalne kompetence, digitalna didaktika, digitalna strategija VIZ 

 

Q
Q

Ančka iz Jare gospode v stripu nosi hlače 

Maja Kosmač Zamuda, ŠC Ljubljana 

 

Povzetek

V prispevku predstavljam drugačen način poučevanja domačega branja. Dijaki so razvijali sodelovalno učenje ob pripravi stripa v brezplačnem spletnem orodju za grafično oblikovanje Canva. Ker traja obravnava domačega branja več šolskih ur, je opisana aktivnost potekala kot kombinirano učenje, na daljavo ter delno v razredu. Vsak dijak je prebral domače branje (Jara gospoda Janka Kersnika) in nato z odgovori na zastavljene probleme sodeloval v dejavnosti Forum v spletni učilnici (Moodle). Dan pred obravnavo domačega branja v razredu so dijaki v dejavnosti izbor izbrali poglavje domačega branja, o katerem so želeli pripraviti strip. Na podlagi tega izbora so bile oblikovane skupine dijakov. Pri uri slovenščine so po skupinah interpretirali in ubesedili doživljanje ter vrednotenje izbranih odlomkov. Nato so ugotovitve upodobili ter zapisali v osnutku za strip. Vsaka skupina je svoj osnutek na papirju fotografirala in naložila v spletno učilnico. Vodjem skupin sem poslala povezavo do predloge za strip (na spletni strani canva.com). Vsaka skupina dijakov je v naslednjih dveh tednih izdelovala strip in ob tem tudi aktualizirala dogajanje v literarnem besedilu. Za izdelovanje stripa so porabili dve uri v šoli in nekaj ur doma. V šoli smo si nato skupaj ogledali stripe in jih komentirali. Sledila je evalvacija takega načina obravnave domačega branja z izpolnjevanjem ankete prek 1KA o načinu in poteku dela. Sledila sta analiza izdelkov dijakov po skupinah ter vrednotenje posameznih delov stripa. Dijaki so bili zaradi drugačnega načina dela bolj motivirani za delo in so si obravnavane vsebine bolje zapomnili. S takim načinom dela so v okviru digitalnih kompetenc za izobraževanje (DigComEdu) ob vodenju in podpori učitelja razvijali predvsem 6. digitalno kompetenco učencev (vodenje in podpora učencem pri pridobivanju digitalnih kompetenc). Poudarek pri predstavljenem načinu dela je bil na komuniciranju in sodelovanju med dijaki pri pripravi osnutka stripa (6.2 kompetenca) ter na končnem izdelku, strip v Canvi (6.3 kompetenca).

Ključne besede: kombinirano učenje, spletna učilnica, domače branje, Canva; Keywords: blended learning, online classroom, home reading, Canva

 

Q
Q

Sodelovanje skupnosti v Evropskem digitalnem izobraževalnem središču Evropske komisije in mreži nacionalnih svetovalnih služb 

Maria Gkountouma, Evropska komisija

 

Povzetek

Septembra 2020 je Evropska komisija sprejela Akcijski načrt za digitalno izobraževanje 2021–2027 s ciljem podpreti digitalni prehod sistemov izobraževanja in usposabljanja. V eni svojih pobud namerava Evropsko vozlišče za digitalno izobraževanje omogočiti in olajšati delovanje skupnosti za sodelovanje pri digitalnem izobraževanju. Ta skupnost združuje vse deležnike, ki jih zanima digitalno izobraževanje, na vseh ravneh izobraževanja in usposabljanja. V okviru vozlišča delujeta tudi mreža nacionalnih svetovalnih služb (NAS, National Advisory Service) za sodelovanje pri izvedbi politik digitalnega izobraževanja ter novo središče za digitalno izobraževanje SALTO (Support, Advanced Learning and Training Opportunities, Podpora ter priložnosti za napredno učenje in usposabljanje). Ta skupnost vozlišča, skupaj s svojimi mrežami, središči in podskupinami, nudi priložnost za medsektorsko sodelovanje, delitev znanja, iskanje in prikazovanje povezav ter pospešeno delovanje in iskanje rešitev na področju digitalnega izobraževanja.
Med to predstavitvijo bodo udeleženci dobili pregled nad podporo, ki jo Evropska unija nudi državam članicam za izmenjavo izkušenj in dobrih praks, povezovanje pobud in strategij s področja digitalnega izobraževanja, politik in praks sodelovanja in razvoja. Izvedeli bodo tudi več o tem, kako se pridružiti vozlišču in NAS, kako čim bolje uporabiti te storitve in kako se vključiti v plodne razprave, se udeleževati dogodkov in vključevati v programe medsebojnega mentorstva, se mrežno povezovati s potencialnimi prihodnimi partnerji ter snovati in razvijati projekte. Imeli bodo tudi priložnost karkoli vprašati, poizvedeti glede odpravljanja svojih težav in dobiti povratne informacije glede svojih zamisli.

Ključne besede: HUB (vozlišče), NAS, SALTO, skupnost, sodelovanje, prakse, mentorstvo

 

Q
Q

Digitalno opismenjevanje pri pouku slovenščine 

Martina Kokelj, OŠ Antona Martina Slomška Vrhnika 

 

Povzetek

Dnevno poslušamo in beremo o digitalni pismenosti otrok. Pojem, kdo je digitalno pismen, se s časom spreminja. Na Antona Martina Slomška Vrhnika ugotavljamo, da učenci niso digitalno pismeni. Opažamo, da jih večina ne zna uporabljati preprostih urejevalnikov besedil, znajo pa igrati igrice in uporabljati družbena omrežja. V ta namen jih spodbujamo k razvoju digitalnih kompetenc in izdelovanju različnih digitalnih vsebin. Pri predmetu slovenščina jih učimo uporabe e-pošte, urejevalnika besedila Word in oblikovanja v programu PowerPoint, s katerim si lahko pomagajo pri govornih nastopih. Učenci po vsakem obravnavanem učnem sklopu oblikujejo vprašanja za ponovitev učne snovi, s čimer se največ naučijo. Pri tem si pomagajo s programoma Kahoot in Googlovimi obrazci, s katerima sestavijo kviz za sošolce. Pri sestavljanju kvizov jih opolnomočimo tudi glede spoštovanja avtorskih pravicah in pravilnega navajanja virov. Pri pouku književnosti si učenci za razumevanje vsebine umetnostnih besedil pomagajo z izdelavo kamišibaja. Vsebino besedila natančno analizirajo in oblikujejo scenosled, po katerem nato oblikujejo ilustracije. Na koncu vsako ilustracijo fotografirajo s svojimi pametnimi telefoni. S pomočjo šolske kamere posnamejo govorjeno besedilo, nato pa sestavijo v kratek film s pomočjo programa MovieMaker. V naši šolski knjižnici nastaja digitalna zbirka kamišibajev, ki jih knjižničarka hrani na računalniku in posebnem USBključku. S posnetki si bodo lahko učitelji slovenščine pomagali pri razlagi vsebine književnih del. Do zbirke pa lahko dostopajo tudi preostali učitelji, medtem ko zbirka ni namenjena izposoji učencem. Po vsaki opravljeni aktivnosti z učenci opravimo evalvacijo. Tak način dela jim ustreza in radi so ustvarjalni. Pri reševanju se še posebej potrudijo, saj rešujejo naloge, ki so jih sestavili njihovi sošolci. Usvojijo tudi določene digitalne kompetence, s katerimi se učitelji trudimo osmisliti uporabo informacijske tehnologije pri pouku. 

Ključne besede: slovenščina, digitalne kompetence, informacijska tehnologija, kamišibaj, kviz

 

Q
Q

Kemijsko računalo aktivnosti v programu Scratch

mag. Maša Mohar, OŠ Vide Pregarc
Gabrijela Krajnc, Šolski center Kranj 

Povzetek

S sodelovanjem različnih področij lahko pri poučevanju dosežemo t. i.trajnostni napredek – v smislu, da je pridobljeno znanje trajno in trajnostno. Zato smo z medpredmetno povezavo RIN in kemije želeli prikazati, kaj lahko pripravimo in kaj se naučimo, ko učitelji različnih strok stopimo skupaj. V projektu MINUT NAPOJ Kemijski kalkulator smo želeli učence spodbuditi pri razvijanju računalniškega mišljenja, predvsem spoznavanju in uporabi pojma algoritem, hkrati pa pokazati, kako lahko napišemo program, ki reši nalogo s področja kemijskega računstva. S programiranjem svojih kemijskoračunskih nalog s programiranjem z delčki (Scratch, Blokly, Pišek itd.) se učenci učijo procesa programiranja in ponavljajo znanje kemijskega računstva in pretvarjanja količin. Združili smo torej predmeta kemija in informatika/računalništvo (RIN) in s tem poskusili narediti fuzijo dveh znanosti. S pripravo različnih didaktičnih, motivacijskih nalog smo pripravili 6-urno delavnico, ki smo jo izvedli v treh delih. Pri projektu smo se osredotočili na področje algoritmi in programiranje iz Okvirja temeljnih vsebin računalništva in informatike ter kemijskega računstva in pretvarjanja količin predmeta kemije. Predznanje pri predmetu kemija: Poznavanje osnov kemijskega računstva (stehiometrije). Predznanje pri RIN: Predznanje ni potrebno, saj začnemo s temeljnimi pojmi, kot so algoritem, spremenljivka, osnovni programski stavki, ter le te vključimo v programiranje z delčki. Z učenci smo spoznavali osnovne pojme s primerom iz vsakdanjega življenja – s problemom peke palačink. Pripravili smo diagram poteka in predstavili skledo kot osnovno spremenljivko. Z dodajanjem sestavin v skledo se spreminja njena vsebina. Pregledali smo osnovne programske stavke, predstavljene z delčki, in naredili prvi program za izračun molske mase molekularnega kisika. Učenci so prilagodili program za kateri koli element oziroma spojino ter napisali še svoje programe za izračun različnih kemijskih količin. S tem so reševali probleme s pomočjo programiranja in tehnično znanje uporabili v novih situacijah. Vse gradivo z delovnimi listi in navodila za učitelja so pripravljeni in dostopni. 

Ključne besede: učne aktivnosti, digitalno okolje, sodelovanje, reševanje problemov, stehiometrija, programiranje

 

Q
Q

Z mobi Frančkom in Cobiss+ 3Dlokatorjem v svet besed 

Mateja Rutnik, OŠ Prežihovega Voranca Maribor 

 

Povzetek

Osnovnošolska knjižnica je za večino ljudi prva knjižnica, s katero se srečajo, zato je zelo pomembno, kako je delo v njej organizirano in kakšen odnos vzpostavi knjižničar s sodelavci in učenci. Ena najpomembnejših nalog šolskega knjižničarja je, da učence informacijsko opismenjuje, učiteljem pa zagotavlja pomoč pri pripravi in izvedbi pouka, saj lahko s pomočjo knjižnice uresničujejo cilje in vsebine iz učnega načrta svojega predmetnega področja. KIZ (knjižnična informacijska znanja) je program informacijske pismenosti, s katerim se knjižnica vključuje v informacijsko pismenost učencev, in poteka v sodelovanju s posameznimi učitelji, saj skupaj pripravita uro učitelj in knjižničar. Skupaj učence navajamo na aktivno učenje, kritično mišljenje in samostojno reševanje problemov, pripravimo učne vsebine in teme, se dogovarjamo o metodah, pristopih in učnih pripomočkih. Po tehtnem razmisleku, katero področje »vodenja in podpore učencem pri pridobivanju digitalnih kompetenc« izpostaviti (vsa so pomembna in med seboj povezana), sem izbrala prvo, to je informacijska in medijska pismenost. Učence učimo, da znajo poiskati informacije, jih ovrednotiti, kritično presojati in tudi posredovati. Učimo jih varne rabe IKT, da bodo s pridom izkoriščali vse njene prednosti, hkrati pa se tudi zavedali njenih pasti in se znali zaščiti pred njimi. Cilj informacijskega opismenjevanja je, da učenci usvojijo informacijski proces, ki je temelj za samostojno učenje in jim omogoča reševanje različnih problemov in situacij. To pomeni, da učenci in učitelji uporabljajo knjižnico in njeno gradivo ter njene storitve, ki so dosegljivi z IKT, kot pripomoček za učenje in poučevanje. V predstavljenem primeru so učenci 7. razreda ob pomoči učiteljice slovenščine in knjižničarke iskali podatke in informacije o besedah v SSKJ s pomočjo mobilne aplikacije Franček. Najprej smo si ogledali kratek predstavitveni film, kjer so predstavljene možnosti rabe slovarja, nato pa so učenci samostojno iskali pomene, razlago, spreganje, izvor besed in reševali različne naloge. Drugi del ure je bil namenjen delu s slovarji v tiskani obliki. S pomočjo Cobiss+ 3Dlokatorja so jih poiskali, primerjali in ugotavljali tako prednosti kot slabosti obeh. To znanje so nato uporabili za samostojno iskanje vseh vrst knjižničnega gradiva v šolski knjižnici ter pri pripravi referatov in seminarskih nalog pri drugih predmetih. 

Ključne besede: šolska knjižnica, delo s slovarji, aplikacija Franček, medpredmetno povezovanje, Cobiss+ Lokator

 

Q
Q

Razvoj digitalnih kompetenc učiteljev na OŠ Belokranjskega odreda Semič 

Matej Matkovič, OŠ Belokranjskega odreda Semič 

 

Povzetek

OŠ Belokranjskega odreda Semič je šola, ki se ponaša z velikim številom uspešno zaključenih projektov na državnem nivoju. Šola je bila aktivno vključena v večino razvojnih projektov, kot so E-šolstvo, Inovativna pedagogika 1 : 1, Inovativna učna okolja, ATS STEM, POGUM, DDK idr. S sodelovanjem v projektih so učitelji uvideli potrebo po sistematičnem razvijanju digitalnih kompetenc učiteljev in učencev. 
Na šoli je bil oblikovan šolski tim za digitalizacijo, ki je pripravil petletni načrt za dvig digitalnih kompetenc učiteljev in učencev. V tem načrtu so zapisane dejavnosti, ki so bile sistematično izvajane za dvig digitalnih kompetenc učiteljev na stopnjo C1. Hkrati so bili oblikovani načrti beleženja doseganja digitalnih kompetenc učencev ter dejavnosti za dvig njihovih digitalnih kompetenc. 
Pri razvijanju digitalnih kompetenc učiteljev si pomagajo z orodjem SELFIE, s katerim dobijo natančen vpogled, na kateri stopnji posamezne digitalne kompetence so. Vprašalnik SELFIE uporabijo na začetku šolskega leta. Učitelji potem naredijo individualni načrt za dvig tistih digitalnih kompetenc, ki jih imajo slabše razvite. 
Na podlagi potreb učiteljev tim za digitalizacijo izdela načrt izobraževanj učiteljev, ki se izvajajo v obliki strokovnih aktivov. Izobraževanja se delijo na tri stopnje: spoznavanje aplikacij in digitalnih orodij, predstavitev primerov dobre rabe in skupinsko načrtovanje razvoja digitalnih strategij. Tim za digitalizacijo tudi svetuje učiteljem, kako lahko individualno dosežejo višje stopnje posameznih kompetenc. Ob koncu šolskega leta učitelji z orodjem SELFIE preverijo, kako so bili uspešni. 
Tako učitelji postajajo bolj samozavestni in vešči pri uporabi digitalnih orodij pri poučevanju. S tem pa bodo v drugi fazi načrta laže načrtovali dejavnosti za dvig digitalnih kompetenc učencev. Pri učencih bodo razvijali kompetence, ki so zapisane v dokumentu Digcomp 2.2 in so opredeljene z opisniki v osmih stopnjah. Z vpogledom, na kateri stopnji so učenci, bodo lahko učitelji načrtovali primerne dejavnosti in uporabljali primerna digitalna orodja. Prav tako bodo načrtovali dejavnosti, s katerimi bodo celovito zajeli razvijanje vseh kompetenc.   
V načrtu je zapisano, da bi poleg zaključnega spričevala v 9. razredu učenci dobili tudi zapis, na kateri stopnji posamezne digitalne kompetence so. S tem pa bi tudi učitelji na srednjih šolah izvedeli več o kompetentnosti učencev.

Ključne besede: digitalne kompetence, tim za digitalizacijo, SELFIE, Digcomp 2.2

 

Q
Q

Vodenje in podpora učečim se pri pridobivanju digitalnih kompetenc 

Mojca Dolinar, Anita Poberžnik in Lidija Jerše, Zavod RS za šolstvo  

 

Povzetek

Digitalizacija družbe in razvoj digitalnih tehnologij vplivata na značilnosti generacij, ki so vključene v vzgojno-izobraževalni proces, od predšolske vzgoje do vključno srednješolskega izobraževanja.   

Spodbudno učno okolje ustvarjamo s sodobnimi didaktičnimi pristopi, v katere vnašamo nova spoznanja strok, podprta s premišljeno rabo digitalnih tehnologij, in ob tem skrbimo za dobro počutje in zdravo učno okolje otrok, učencev in dijakov. Pri pridobivanju digitalnih kompetenc učečih se ves čas poudarjamo pomembno vlogo vzgojiteljev in učiteljev, ki skrbijo za pravo mero in smiselno, didaktično uporabo digitalne tehnologije v vzgojno-izobraževalnem procesu.   

V prispevku bomo predstavili poudarke iz priročnika “Priporočila za vodenje in podporo učečim se pri pridobivanju digitalnih kompetenc”, ki je nastal kot rezultat v okviru razvojnega dela v projektu Dvig digitalne kompetenosti. Predstavljena bodo strokovna izhodišča in didaktična priporočila s primeri dobre rabe za predšolsko vzgojo, osnovnošolsko razredno in predmetno stopnjo ter srednjo šolo.   

Strokovna izhodišča za predšolsko vzgojo temeljijo na prepoznavanju tveganja za uporabo nevarne in čezmerne rabe digitalne tehnologije otrok in varne rabe digitalne tehnologije, če le-ta prinese dodano vrednost k izvedbi dejavnosti (vsebine) in če je njena uporaba res smiselna pri delu z otroki.   

Smiselni rabi digitalne tehnologije in dodani vrednosti le-te posvečamo pozornost tudi pri pouku učencev in dijakov. Učne dejavnosti z digitalno tehnologijo naj bodo organizirane tako, da so učenci aktivni sami, da lahko doživijo konkretno izkušnjo, preizkušajo, razmišljujoče opazujejo, sodelujejo z vrstniki, spremljajo svoj napredek in razvijejo novo vedenje o svetu.     

Skrbno načrtovan vzgojno-izobraževalni proces omogoča celovit razvoj digitalnih kompetenc otrok, učencev in dijakov na različnih področjih, ki jih dosegajo na različnih ravneh referenčnega okvirja DigComp 2.2. V projektu smo v ta namen opredelili ravni digitalnih kompetenc učečih se, ki naj bi jih otroci, učenci in dijaki dosegli v posameznih vzgojno-izobraževalnih obdobjih.   

Posebno skrb namenjamo tudi razvijanju digitalnega državljanstva pri otrocih, učencih in dijakih za uspešno in varno sobivanje v resničnem in virtualnem svetu.  

Ključne besede: spodbudno, varno učno okolje, digitalne kompetence, didaktična priporočila, predšolska vzgoja, osnovna šola, srednja šola

 

Q
Q

Razvijanje digitalnih kompetenc pri pouku matematike v 9. razredu z uporabo okolja GeoGebra 

Nataša Kermc, OŠ Brežice 

 

Povzetek

Izbrana digitalna kompetenca glede na Evropski ovir digitalnih kompetenc izobraževalcev »vodenje in podpora učencem pri pridobivanju digitalnih kompetenc« z uporabo orodja GeoGebra podpira matematično in druge kompetence. Z njo učenci razvijajo geometrijske predstave in abstraktno mišljenje ter uporabljajo računalniške programe za dinamično geometrijo. Pri pouku matematike v 9. razredu je več vsebin, kjer se s pomočjo okolja GeoGebra dopolnjuje razumevanje geometrije. Z dinamičnostjo slike se učencem odpira vpogled v povezave med matematičnimi pojmi, podpirata pa se tudi prostorska predstavljivost in modeliranje. Pri različnih sklopih učenec glede na učni cilj program GeoGebra uporablja na različne načine in s tem tudi različno ustreza modelu SAMR in Pedagoškemu kolesu: pri načrtovanju množic točk v ravnini kot zamenjava pri geometrijskem načrtovanju v digitalni obliki, kjer učenec prikaže uporabo orodja; pri načrtovanju podobnih trikotnikov kot obogatitev pri geometrijskem načrtovanju v digitalni obliki, kjer z rabo orodja za merjenje razdalj analizira in preverja že izračunane dolžine istoležnih stranic; pri obravnavi linearne funkcije kot sprememba, kjer s simulacijo raziskuje, kako se spreminja lega premice glede na spreminjanje smernega koeficienta, začetne vrednosti itd.; pri geometrijskih telesih kot redifinicija, kjer oblikuje, ustvarja 3Dmodel sestavljenega telesa ter raziskuje povezavo med prostornino in površino posameznih teles ter med prostornino in površino sestavljenega telesa. Pridobljena znanja spretne rabe okolja GeoGebra so prenosljiva, in sicer v predmet tehnika in tehnologija ter pri medpredmetnem povezovanju z naravoslovnimi predmeti, kjer prihaja do opazovanja, merjenja, beleženja in predstavitve videnega, npr. z grafom, ter iskanjem določenih zakonitosti. Prenese pa se lahko tudi v mnoge izbirne predmete, kjer lahko služi kot temelj za nadgradnjo v druge bolj specifične programe ali pa samo kot vizualna predstavitev, npr. ustvarjanje animacije Osončja. 

Ključne besede: matematika, GeoGebra, SAMR model, DigCompEdu

 

Q
Q

Virtualne izmenjave za inovacije in mreženje, projekt VALIANT 

Petra Bevek, Ministrstvo za vzgojo in izobraževanje, Služba za digitalizacijo izobraževanja 

 

Povzetek

VALIANT, virtualne izmenjave za inovacije in mreženje, je projekt programa Erasmus+, posebej zasnovan za učitelje in študente pedagoških smeri, bodoče učitelje. Virtualna izmenjava je v projektu uporabljen izobraževalni pristop, ki omogoča povezovanje ljudi iz različnih kultur v spletnem sodelovalnem učenju. 

Sedemnajst partnerjev konzorcija iz osmih držav se je zavezalo, da bodo skozi izvedbo modulov virtualnih izmenjav in evalvacijo raziskali, ali lahko s sodelovanjem v programih virtualnih izmenjav učitelj premaga občutke izolacije, izboljša motivacijo, razvije medkulturne sposobnosti sodelovanja in izboljša uporabo digitalnih tehnologij v izobraževalnih kontekstih. 

Strokovnjaki iz partnerskih institucij so oblikovali in izvedli več kot deset modulov virtualnih izmenjav ter z vsebinami naslovili: 

– razvoj sposobnosti učiteljev za uporabo digitalnih tehnologij s ciljem digitalne preobrazbe poklica (poučevanje jezikov s pomočjo digitalni orodij, igrifikacija učenja itd.), 

– razvoj veščin medkulturnega sodelovanja učiteljev ter njihovo sposobnost sodelovanja v spletnih mednarodnih sodelovalnih projektih in mrežah (npr. eTwinning, Erasmus+). 

Poleg navedenega je cilj projekta oceniti ter evalvirati ali sodelovanje v spletnih modulih usposabljanj prispeva k pozitivnemu odnosu do učiteljskega poklica ter ali sodelovanje v projektu poveča zavest študentov, bodočih učiteljev, o realnostih pedagoškega poklica in jim pomaga pri razvoju njihovih poklicnih sposobnosti. 

Projekt ustvarja mreže, ki povezujejo učitelje iz različnih držav z namenom sodelovanja pri skupnih problemih, razvoju učnih gradiv in usposabljanju. V Sloveniji je Ministrstvo za vzgojo in izobraževanje učitelje spodbujalo k sodelovanju in vključevanju v module virtualnih izmenjav. Več kot trideset slovenskih učiteljev je uspešno sodelovalo v usposabljanjih in tudi prejelo potrdilo o opravljeni izmenjavi kot dokazilo za nadaljnje izobraževanje in usposabljanje strokovnih delavcev. 

Prepoznane koristi virtualne izmenjave in spletnega sodelovanja so: 

– krepitev veščin medkulturnega sodelovanja, 

– krepitev digitalnih veščin, 

– krepitev jezikovnih veščin, 

– razvoj znanj o temah, povezanih s poučevanjem in učenjem, 

– prenos novih metod dela in primerov dobrih praks, 

– krepitev mehkih veščin: sodelovanje, vseživljenjsko učenje, agilnost itd. 

Na spletni strani projekta so na voljo publikacije, med katerimi je tudi Priročnik za virtualno izmenjavo. Priročnik nudi učiteljem, ki si želijo izvesti ali sodelovati v virtualni izmenjavi, osnovne smernice in priporočila, na kaj morajo biti pozorni, katere elemente morajo nasloviti in česa ne smejo pozabiti. 

Virtualne izmenjave so smiselno orodje za povezovanje učiteljev v spletnih mednarodnih sodelovalnih projektih in mrežah z namenom nadgradnje praks poučevanja in učenja ter z vidika nadaljnjega izobraževanja in usposabljanja strokovnih delavcev. 

Ključne besede: virtualne izmenjave, mednarodno sodelovanje, mreženje, krepitev veščin

Q

Umetna inteligenca za učitelje in z učitelji

Petra Bevek, Ministrstvo za vzgojo in izobraževanje, Služba za digitalizacijo izobraževanja 

Povzetek

Ministrstvo za vzgojo in izobraževanje je partner v 17-članskem konzorciju projekta programa Erasmus+ »Umetna inteligenca za učitelje in z učitelji« (Artificial Intelligence for and by Teachers). Projekt je skupno prizadevanje Francije, Slovenije, Italije, Irske in Luksemburga, namenjeno zagotavljanju usposabljanja o umetni inteligenci (UI) v izobraževanju za učitelje in ravnatelje v srednjih šolah.  

Namen projekta je tudi dvigniti zavest o kontekstualizaciji in sprejemljivosti virov ter orodij UI ter oceniti njihovo relevantnost in uporabnost v kontekstu poučevanja. Projekt se osredotoča na učitelje, ki poučujejo učence, stare od 15 do 16 let, matematiko in angleški jezik.  

Raziskovalci in strokovnjaki iz partnerskih institucij so načrtovali ter zasnovali spletni tečaj (MOOC) in pripravili spletni priročnik, ki učitelje usposabljata in spodbujata k smiselni uporabi ter raziskovanju virov oziroma orodij UI.  

V Sloveniji je bilo v usposabljanje vključenih 76 srednjih šol (gimnazije in poklicne šole) ter 266 učiteljev. Poleg učiteljev matematike in angleškega jezika so se v projekt vključili tudi učitelji drugih predmetov, od zgodovine in geografije do praktičnega pouka. Učitelji so bili razdeljeni v testno in kontrolno skupino. Vsi so bili vključeni v evalvacijo pred usposabljanjem in po njem z namenom vrednotenja učinka izvedenih aktivnosti.  

V prvem krogu usposabljanja (zima 2023) je sodelovalo 148 učiteljev testne skupine. Usposabljanje je potekalo v ARNES-ovi spletni učilnici. Udeleženci so morali opraviti spletni tečaj MOOC, se udeležiti vsaj dveh od štirih spletnih seminarjev gostujočih, domačih in tujih, predavateljev ter oddati zaključno nalogo, ki je temeljila na praktičnem poizkusu uporabe orodja UI v razredu. Pozno spomladi, po izvedenih aktivnostih evalvacije, so usposabljanje opravili tudi člani kontrolne skupine.  

Rezultati projekta (gradiva za usposabljanje, spletni priročnik, priporočila za učitelje, ravnatelje in odločevalce, vključno s pristopom, metodologijo, rezultati študije vpliva) bodo na voljo širši strokovni javnosti. MVI sodeluje v projektu z namenom prenosa praks, uvajanja novih pristopov poučevanja, ki bodo krepile aktivnosti digitalne preobrazbe v poučevanju. 

Ključne besede: digitrajno izobraževanje, digitrajni učitelj, umetna inteligenca, uigrani učitelj, digitalna preobrazba, usposabljanje

Q
Q

Fizika gremo mi po svoje 

Petra Krivc, OŠ Lovrenc na Pohorju 

 

Povzetek

Vsako leto se kot učiteljica soočam s težavo, kako bi fiziko približala učencem, ki predmet vidijo kot nekaj groznega. Obstaja stereotip, da je fizika nekaj težkega, zahtevnega in »ni fajn«. Odločila sem se, da ta stereotip presežem in poskušam približati fiziko učencem tako, da se bodo ob spoznavanju zabavali in pozabili na vse težko razumljive dele.  
V lanskem letu smo se prijavili na projekt Dvig digitalnih kompetenc, v katerem je bil cilj tudi, da posodobimo letne priprave tako, da učenci pridobijo vsaj eno digitalno kompetenco. V letni delovni načrt sem umestila »izdelovanje digitalnih vsebin«. Dejavnosti, ki jih izvajajo učenci: 
ustvarjanje videoposnetkov, 
multimedijsko predstavljanje. 
V drugem polletju sem tako določila, da bodo dobivali tedenske eksperimentalne naloge, s katerimi bodo urili digitalne kompetence. Izbrala sem temi notranja energija in toplota ter elektrika. Pri teh je možno izvesti veliko enostavnih poskusov, ki podpirajo definicije, ki jih spoznavamo. Pri izbiri sem morala določiti tudi, katere cilje bomo s tem dosegli in kako jih bomo dosegli. Poudarek je na dveh področjih: razvoj digitalnih kompetenc in umeščanje ter poustvarjanje digitalnih vsebin. 
Z učenci smo se dogovorili, da bodo doma izvedli nekaj enostavnih poskusov. Dobili so naslov poskusa, ki so ga sami izvedli tako, kot so si ga zamislili. Vsak poskus je moral imeti navedene pripomočke, postopek izvedbe in ugotovitve. Prvi poskusi so bili izpeljani v naravnem okolju, poskusi o elektriki pa so bili izvedeni v virtualnem laboratoriju.  
Izvedbo in analizo poskusa so oddajali v digitalni obliki. Poskuse so posneli in jih opremili z besedilom ter spremljajočo glasbeno podlago. Poskus, ki so ga dokončali, so oddali v Teamsu pod dodeljeno nalogo.  
Med ustvarjanjem in urejanjem posnetkov so spoznali delovanje aplikacij, na kaj morajo biti pozorni pri ustvarjanju posnetkov. Ugotovili so, da je boljše, da posnamejo več krajših kadrov, ki jih potem združijo v skupen posnetek.  
Aktivnost je bila učinkovita, če so bili doseženi cilji s področja fizike in digitalnih kompetenc. Na koncu izvajanja poskusov je znal vsak posameznik uporabiti aplikacijo za urejanje posnetkov in opisati, kaj se je pri posameznem poskusu dogajalo s fizikalnega vidika. 

Ključne besede: fizika, eksperimenti, ustvarjanje videoposnetkov, montaža, razvijanje digitalnih kompetenc

 

Q
Q

Medgeneracijsko sodelovanje pri usvajanju informacijsko-komunikacijske tehnologije (kompetenc IKT) strokovnih delavcev v vrtcu 

Romana Šepul,  Vrtec Mežica 

 

Povzetek

Z razvojem tehnologije postaja digitalna tehnologija del vsakdanjega okolja otrok in odraslih. Odprtost kurikula zahteva strokovnega delavca, ki zna ustvarjati spodbudno učno okolje, vanj pa v zadnjih letih zagotovo spada tudi uporaba digitalne tehnologije. V našem vrtcu smo leta 2019 ugotavljali, da smo zaposleni različno stari, zato se skladno s tem močno razlikujejo tudi naše digitalne kompetence. Mlajše generacije zaposlenih virtualni svet poznajo in ga uporabljajo brez strahu in predsodkov, večina starejše generacije zaposlenih pa ima ob uporabi IKT pomisleke in dileme, zato smo v Razvojni načrt 2019/2020 do 2021/2022 umestili tudi usposobljenega strokovnega delavca na področju IKT s ciljem: »Z izmenjavo znanj med strokovnimi delavkami nadgrajujemo svoje kompetence IKT.« Pogoj za dosego strateškega cilja je bila potrebna programska oprema, ki nam jo je zagotovil ravnatelj dr. Janko Plešnik; ta nas tudi nenehno spodbuja k uporabi tehnologije. Vse vzgojiteljice v vrtcu so prejele prenosne računalnike in dnevnike je zamenjal program Lopolis. Oblikovali smo manjše skupine po tri do pet strokovnih delavk, ki so glede na predznanje nadgrajevale svoje znanje. Komunikacijo s starši je med epidemijo zamenjala komunikacija po e-pošti, vso dokumentacijo vodimo v e-obliki in programu Lopolis 
Vsaj enkrat letno vse strokovne delavke staršem pošljejo filmček o dogajanju in doživetjih v skupini, v letošnjem letu pa smo izdelali virtualno voščilnico našega vrtca. Ugotavljamo, da IKT vse strokovne delavke uporabljajo z manj strahu, da smo na prijeten način izpopolnile svoje kompetence in vsaka zase je napredovala glede na lasten interes. Z vključitvijo v projekt Formativno spremljanje-ustvarjanje učnih okolij 21. stoletja smo IKT začele uporabljati tudi kot dokaz učenja in napredka otroka, za vrednotenje in samovrednotenje skupaj z otroki in evalvacijo ter refleksijo lastnega dela.   
Zagotovo je še prostor za izboljšave, zato bomo z manj strahu in veliko pozitivne energije ter s sodelovanjem nadgrajevale svoje znanje, saj se zavedamo, da vrtec »zahteva« digitalno pismene ljudi, ki so se pripravljeni stalno strokovno izpopolnjevati in to znanje deliti. Pri tem pa je ključna tudi podpora vodstva. 

Ključne besede: digitalna tehnologija, strokovne delavke, mlajša generacija, starejša generacija

 

Q
Q

Fizično računalništvo pri pouku fizike 

Roman Bobnarič in Lenka Keček Vaupotič, Gimnazija Ormož

 

Povzetek

Učitelji fizike pri svojem delu uporabljamo senzorje in naprave, s katerimi učencem predstavljamo učinke fizikalnih pojavov. Uporabo senzorike ter načine delovanja največkrat zamolčimo in se osredotočamo na rezultate eksperimentov. Z moderno digitalno tehnologijo postajajo možnosti izdelave merilnikov tako preproste, da jih učenci pri pouku zmorejo izdelati sami. S projektnim učnim delom smo pouk fizike povezali s poukom informatike. Dijaki so si merilne naprave za merjenje temperature izdelali z mikrokrmilnikom (micro:bit). Svoje merilnike so nato aktivno preizkušali in ugotovili odstopanja od realne temperature. Potem ko smo se pogovorili o napakah in delovanju merilnika, so ob pomoči učitelja poiskali rešitev problema in merilnik nadgradili s kalibracijo. Ugotovili so, da je temperatura prostora višja od pričakovane, kar so potrdili z meritvijo s klasičnim termometrom. Zaradi tega so merilnik nadgradili s spremenljivko, ki je omogočila popravek pri zapisovanju temperature. Uporaba fizičnega računalništva je za motivacijo dijakov zaželena, saj dijake usmeri k takojšnjemu odgovoru in takojšnjim povratnim informacijam pri uporabi naprave. Hkrati dijaki s svojim tempom rešujejo probleme, za katere niso niti vedeli, da obstajajo, kar zviša njihovo kreativnost in reševanje problemov v situaciji. Aktivnosti, ki so potekale pri učni uri, bova predstavila z zornega kota učitelja fizike in učitelja informatike. Pripravila sva tudi učno gradivo, ki bo v pomoč kolegom, ki nameravajo skupaj z dijaki ustvarjati podobne projekte MINUT. Najina izkušnja potrjuje, da sodelovanje med učiteljem fizike in informatike omogoča, da dijaki pridobijo znanja na drugačen in trajen način. Konkretno reševanje problemov daje namreč trajnostna znanja, ki se prenašajo tudi na druga področja. Tako fizika kot informatika sta predstavljeni na privlačen in uporaben način, dijaki pa tako, poleg drugih, razvijajo tudi svoje digitalne kompetence in vidijo prednosti uporabe le-teh. 

Ključne besede: fizično računalništvo – programiranje – meritve – digitalne kompetence – trajno

 

Q
Q

Učim se in vzgajam za IKT

Sara Zalesnik in Andrej Kunčič, OŠ Frana Albrehta Kamnik 

 

Povzetek

Naša šola ima štiri podružnične šole, na katerih ni računalniških učilnic, zato z učenci teže razvijamo digitalne kompetence. V letošnjem šolskem letu smo preizkusili idejo mobilne računalniške učilnice, ki smo jo vsaka dva meseca preselili na drugo podružnično šolo. V tem času smo prenosne računalnike uporabljali pri pouku, uvedli smo računalniški krožek, kjer so učenci spoznavali računalniške vsebine, prav tako pa smo v tem času izvedli tehniški dan z naslovom Učim se in vzgajam za IKT. Na tehniškem dnevu so se učenci srečali z različnimi aktivnostmi in glede na starost tudi s primernimi računalniškimi orodji. S pogovorom in gibalno delavnico smo na začetku obravnavali pravila šolskega reda, spletni bonton in varnost na spletu. V nadaljevanju smo si ogledali izobraževalne posnetke Safe.si na temo spletni bonton in spletno nasilje ter se o njih pogovorili. Učenci so spoznali in utrdili vpis v MS Teams spletne učilnice in se preizkusili v nalogah, ki so jih učitelji naložili v spletne učilnice. Tehniški dan so učenci zaključili z digitalnim izdelkom, ki so ga ustvarili s pomočjo računalnika. Prvo in drugošolci so v slikarju narisali piktogram o spletnem bontonu, tretješolci so s pomočjo Worda ali PowerPointa zapisali svoje pravilo glede uporabe naprav, četrtošolci so v PowerPointu izdelali prometni znak s pravili rabe računalnika in drugih elektronskih naprav, v 5. razredu pa so s pomočjo MS Sway ali PowerPointa izdelali čustvometer. Poleg digitalnega izdelka so učenci prvega vzgojno-izobraževalnega obdobja izdelali tudi fizični izdelek, v 1. razredu je to bila sestavljanka z deli informacijsko-komunikacijske opreme, s katero so se spoznali, v 2. razredu so izdelali mini knjižico o videokonferenčnem bontonu, v 3. razredu žabico ali kocko, na katero so pisali ali risali o varnosti na spletu, nato pa z njuno pomočjo pripovedovali zgodbo. Podobne ideje smo po presoji učitelja uporabili tudi pri urah pouka. Z učiteljevo angažiranostjo, pripravljenostjo in inovativnostjo za skok v virtualno učno okolje smo obogatili tehniški dan, učenci pa so se pri tem spoznali ali samo obudili znanje, povezano z rabo računalnika. 

Ključne besede: kompetence, podružnične šole, mobilna učilnica, digitalizacija, pismenost 

 

Q
Q

Glavni trendi, ki vplivajo na izobraževanje po svetu

Serena Sacks-Mandel, Microsoft

 

Povzetek

Avtorica je v družbi Microsoft glavna direktorica za svetovno tehnologijo in preobrazbo na področju izobraževanja. Preden se je pridružila Microsoftu, je bila informacijska direktorica dveh edinstvenih tehnično naprednih velikih okolišev javnih šol, kjer je omogočila na učenca osredinjeno poučevanje in učenje, kar je privedlo do občutnih izboljšav v učnih izidih učencev.

Preden se je posvetila izobraževanju, je vodila inovativne ekipe pri družbah IBM, Walt Disney World in HMH ter nudila upravljavsko svetovanje številnim drugim organizacijam. Prejela je številna državna, nacionalna in svetovna priznanja in nagrade za vodenje, vizionarstvo, tehnično odličnost in svojo predanost podpiranju žensk na področju tehnologije.

Strastno se zavzema za spreminjanje izobraževanja s pomočjo tehnologije, da bi izobraževalcem in učečim se pomagali k boljšim dosežkom. Kot glavna direktorica za tehnologijo na področju izobraževanja pri Microsoftu sodeluje z izobraževalnimi ustanovami, vodilnimi misleci, snovalci proizvodov, partnerji in industrijskimi združenji po vsem svetu. Na osnovi teh stikov, interakcij in nenehnih raziskav se seznanja s “trendi,” ki jih redno predstavlja slušateljem.

Predstavitev “Trenutni trendi” obravnava vseprisotne izzive, s katerimi se spoprijema izobraževalna dejavnost, in rešitve, ki vključujejo tako pedagogiko kot tehnologijo. Obravnavane teme vključujejo generativno umetno inteligenco, dostopnost, prožna učna okolja, podatke in analitiko, pripravljenost delovne sile, izkušnje uporabnikov ter uporabo in posodabljanje infrastrukture. Študije primerov so na voljo, kjer je to primerno.

Ključne besede: Microsoft, preobrazba izobraževanja, trendi

Q

Učenje na prostem

Serena Sacks-Mandel, Micorosoft

Povzetek

V današnjem tehnološko bogatem svetu moramo čas, ki ga prebijemo pred zasloni, uravnotežiti s časom, ki ga preživimo v naravi. Dihanje svežega zraka ter občutenje sonca, vetra in celo dežja, so osvežujoče alternative za odrasle in učence. Serena Sacks-Mandel bo podala pregled načinov izvedbe, koristi in izzivov, povezanih z učenjem na prostem, in zatem vodila delavnico, na kateri bodo opredeljene in oblikovane rešitve. V majhnih skupinah bomo opredelili, na kaj moramo biti pozorni pri razvoju programa poučevanja in učenja na prostem, vključno s fizičnimi, tehničnimi in komunikacijskimi vidiki ter vidiki obvladovanja sprememb. Manjše skupine bodo potem predstavile svoje delo širši skupini, kar bo pripomoglo k izmenjavi zamisli.

Ključne besede: poučevanje in učenje na prostem, narava

Q
Q

Participatorni pristop razvijanja kompetenc vzgojiteljev za izobraževanje predšolskih otrok z digitalno tehnologijo v projektu Erasmus+ DIGICHILD  

dr. Sonja Rutar, dr. Sonja Čotar Konrad, dr. Andreja Klančar, dr. Anita Sila, Pedagoška fakulteta Univerze na Primorskem

 

Povzetek

Projekt DIGICHILD »Razvijanje kompetenc vzgojiteljev za izobraževanje predšolskih otrok z in skozi digitalno tehnologijo« je povezal štiri univerze in tri vrtce iz Estonije, Nemčije, Slovenije in Latvije, da so pod okriljem programa Erasmus + sklenili partnerstvo pri iskanju rešitev za identificirane probleme na področju rabe digitalne tehnologije v času epidemije covida-19 v družinskih in vzgojno-izobraževalnih okoljih. Namen projekta je bil zagotoviti spremembo na področju rabe digitalne tehnologije v predšolskem obdobju. Potekal je od 1. marca 2021 do 28. februarja 2023, vendar je zagotovljena trajnost procesa in učinkov na ravni predšolske vzgoje, profesionalnega razvoja strokovnih delavcev in visokošolskega izobraževanja. V okviru projekta je bil opravljen pregled izkušenj in potreb na področju rabe digitalne tehnologije v vrtcih, razvit in izveden je bil modul strokovnega izpopolnjevanja za že zaposlene vzgojitelje predšolskih otrok, odprtokodni MOOC za sedanje in bodoče vzgojitelje ter študijski predmet na dodiplomskem visokošolskem študiju predšolska vzgoja na Pedagoški fakulteti Univerze na Primorskem. V okviru projekta so bili v Sloveniji vključeni v razvoj znanj in teoretičnih izhodišč predšolski otroci, strokovni in vodstveni delavci Vrtca Koper, raziskovalci in bodoči vzgojitelji študenti pedagoškega študijskega programa predšolska vzgoja na Pedagoški fakulteti Univerze na Primorskem. V prispevku bo predstavljen avtorski participatorni pristop razvoja kompetenc bodočih vzgojiteljev predšolskih otrok za razvoj računalniškega mišljenja in smiselne rabe digitalne tehnologije otrok v predšolskem obdobju.  

Ključne besede: digitalna tehnologija, predšolska vzgoja, profesionalni razvoj, visokošolsko izobraževanje 

 

Q
Q

Učenci izdelujejo digitalne vsebine pri matematiki 

Sonja Strgar, OŠ Antona Martina Slomška Vrhnika 

 

Povzetek

V prispevku so predstavljene digitalne vsebine, ki so jih pripravili učenci 6. in 7. razreda OŠ Antona Martina Slomška Vrhnika. Digitalne vsebine so ustvarili za ponovitev učne snovi pri pouku matematike. Z ustvarjanjem digitalnih virov smo učence dodatno motivirali, saj so uporabljali različna programska orodja. Posebno pozornost smo namenili poznavanju, razumevanju in uporabi avtorskih pravic in licenc. Učiteljica je učence predvsem usmerjala, pomagala oblikovati kriterije za izbiro orodij ter podajala sprotne povratne informacije. Šestošolci so izdelovali spletne kvize in ugotovili, da na tak način hitro, učinkovito, zanesljivo in praktično preverijo svoje znanje. Kvize so izdelali z različnimi programskimi orodji. Povezave do kvizov so delili s sošolci, ki so jih reševali prek računalnikov, telefonov ali tablic. Učenci so po reševanju kviza dobili takojšnjo povratno informacijo o uspešnosti reševanja. Sedmošolci so s telefoni posneli razlago učne snovi, posnetke so naložili na Arnes Video in jih zaščitili z licencami. Povezave do videoposnetkov so bile naložene v spletno učilnico Moodle, kjer je nastala zbirka videoposnetkov. Nekateri sedmošolci so za utrjevanje znanja izdelali interaktivne učne liste, v katerih so se naučili uporabljati matematične simbole. Učne liste so reševali na tablicah ali telefonih in ob koncu takoj prejeli povratno informacijo o uspešnosti reševanja. Po opravljenih dejavnostih smo evalvirali izvedene učne ure. Učenci so pohvalili, da so bili zelo aktivni tako pri ustvarjanju kot pri reševanju kvizov in da so se veliko naučili pri ustvarjanju interaktivnih učnih listov. Še posebej všeč jim je bilo snemanje videoposnetkov s pametnimi telefoni. Pohvalili so, da so takoj po rešenem kvizu dobili povratno informacijo o številu točk in pravilnih odgovorih. Predvsem pa si želijo, da bi digitalne vsebine večkrat izdelovali tudi pri drugih učnih predmetih. 

Ključne besede: videoposnetki, kvizi, motivacija, avtorske pravice

 

Q
Q

Nova vloga eTwinninga kot vseevropske platforme za razvoj digitalnih in mednarodnih kompetenc udeležencev izobraževanja

Mojka Mehora Lavrič, OŠ Cirila Kosmača Piran,
 Stanislav Levičar, Ekonomska šola Ljubljana 

 

Povzetek

Strateška prizadevanja Evropske unije v smeri digitalizacije, ki so podprta s povečanimi sredstvi za ta namen v novem obdobju financiranja, se dobro ujemajo tudi s platformo eTwinning, ki vzpostavlja prostor za projektno sodelovanje med učitelji (in s tem šolami) ter učenci oz. dijaki. Skozi komunikacijo in aktivnosti v mednarodno mešanih skupinah imajo učenci in dijaki možnost razvijati kompetence s področja sodelovalnega dela na daljavo, z uporabo različnih spletnih orodij v konkretnih skupnih nalogah pa razvijajo tudi vrsto digitalnih kompetenc. Ena izmed pomembnejših je tako ravno kompetenca digitalne komunikacije, pri čemer eTwinning omogoča učiteljem razviti avtentične učne situacije, ki posnemajo kontekste, ki se pojavljajo tako v nadaljnjem izobraževanju kakor tudi na resničnih delovnih mestih. Skladno s spremembami prepoznanih družbenih potreb pa se spreminjata tudi vloga in skupnost, ki deluje v okviru platforme eTwinning. Na konkretnem primeru bomo tako prikazali, kje se kaže dodana vrednost projektov eTwinning danes (predvsem v okviru dela v mednarodno mešanih skupinah, ki trajajo skozi večji del šolskega leta pri izbranih predmetih), ter skušali umestiti njegovo vlogo v prihodnje. Če je bilo začetno obdobje eTwinninga zaznamovano s funkcionalnostmi, ki so omogočale komunikacijo, je danes namreč njegova vloga predvsem v vzpostavitvi izobraževalnega digitalnega ekosistema. V prispevku tako izpostavljamo razvoj kompetence digitalne komunikacije v okviru projektov eTwinning, katerih cilj je bil med drugim tudi to, da dijaki usvojijo sodobna orodja digitalne komunikacije, ki so postala sestavni del poslovnega komuniciranja med podjetji, drugi vidik ciljev pa je bil izvesti razvoj te komunikacije v tujem jeziku. Aktivnosti za dijake so bile oblikovane tako, da so sodelovali v mednarodno mešanih skupinah na daljavo, pri čemer smo sproti preverjali in spremljali njihov napredek. Vsebinsko so skozi medsebojno poslovanje z navideznimi podjetniškimi skupinami razvili učinkovite pristope sporočanja, preverjanje razumevanja drugih članov (navideznih podjetniških) skupine in sprotnega dogovarjanja in usklajevanja. Pri tem smo jih delno usmerili v uporabo določenih orodij, medtem ko so si del le-teh lahko izbrali sami.

Ključne besede: kompetenca digitalne komunikacije, eTwinning, spletni izobraževalni ekosistem

 

Q
Q

Interaktivni koordinatni sistem 

Tjaša Gašpar, OŠ Frana Albrehta Kamnik 

 

Povzetek

Upodobitev urejenega para ali odčitavanje koordinate dane točke v koordinatni mreži sta učna cilja, s katerima se učenci pri matematiki srečajo v 7. razredu. Ta učna cilja usvojijo s pomočjo programa GeoGebra (na prenosnih tablicah ali na računalnikih). V 8. razredu vpeljemo še koordinatni sistem in koordinatni osi ter pripravimo naloge, ki jih učenci v paru ali skupini rešijo v programu GeoGebra. Naloge pripravimo tako, da so odprtega tipa, tako da vsaka skupina lahko dobi drugačno rešitev. Pari ali skupine svojo rešitev oddajo v spletno učilnico Teams, kjer jim nato sošolci podajo povratno informacijo. Nato vsak učenec samostojno reši kviz v aplikaciji Forms, s čimer dobijo tako učenci kot tudi učitelj takojšnjo povratno informacijo o doseganju učnega cilja. Digitalne kompetence, ki jih učenci urijo s to aktivnostjo spadajo v kategorijo 4. vrednotenje, in sicer 4.2 analiza dokazov (ustvarjanje, izbira ter kritična analiza in razlaga digitalnih dokazov o učenčevih dejavnosti, uspešnosti ter napredku za izboljšanje poučevanja in učenja) in 4.3 povratne informacije in načrtovanje (raba digitalnih tehnologij za ciljno usmerjene in pravočasne povratne informacije učencem). Poznavanje GeoGebre služi učencem tudi pri učenju geometrije, pri risanju grafov in učenju linearne funkcije.   

Ključne besede: koordinatni sistem, GeoGebra, medvrstniško vrednotenje

 

Q
Q

Inovativni učitelj, inovativni dijaki – uporaba IKT za obogatitev učnega procesa 

dr. Uroš Ocepek, Srednja tehniška in poklicna šola Trbovlje 

 

Povzetek

Izobraževanje bi moralo dati učencem znanje prednikov, jim ponuditi najboljše pogoje usvajanja znanja in veščin sodobnega časa ter jih hkrati pripraviti na jutrišnji dan. Slovenski učenci bi morali biti konkurenčni vrstnikom tako v Evropski uniji kakor tudi zunaj nje – še posebno na področju računalništva. Slovenski pregovor pravi: več znaš, več veljaš. Zato na Srednji tehniški in poklicni šoli Trbovlje dijakom dajemo možnost, da spoznajo tehnologijo, ki je danes aktualna, in prejmejo znanja s področja računalništva, ki jih bodo naredila konkurenčne med vrstniki. Na šoli smo oblikovali dijaški laboratorij, ki smo ga poimenovali ComLab. Dijaki se tako v procesu učenja srečajo s programiranjem računalniških iger, oblikovanjem digitalne/generativne grafike, obogateno resničnostjo, virtualno resničnostjo in tudi s področjem umetne inteligence v sklopu rednega strokovnega modula (modul izvajamo že peto šolsko leto). Vsa ta znanja so še vedno aktualna, a dijaki so se z njimi srečali, ko so postala zanimiva s strani širše javnosti in ne nekaj let kasneje, ko so odločevalci prepoznali pomembnost uporabe sodobne IKT. Po drugi strani pa tudi dijake seznanjamo z mehkimi veščinami, ki jih zahtevajo potencialni delodajalci. V učni proces smo vpeljali agilni pristop, ki se uporablja na področju razvijanja IKT in posledično predstavlja nadgradnjo kombiniranega učenja. Omenjenemu pristopu smo dodali še elemente igrifikacije z vpeljavo lastne zgodbe. Agilni pristop se je izkazal za ustreznega tudi pri projektih, pri katerih so sodelovali dijaki, ki presegajo pričakovane digitalne kompetence evropskega državljana, ki jih predvideva Evropska komisija. Še več, inovativne dijaške projekte sta prepoznali tako Zasavska gospodarska zbornica kakor tudi Gospodarska zbornica Slovenije. V prispevku bomo predstavili koncept prilagojenega agilnega pristopa z dodatki igrifikacije v procesu učenja – koncept je skalabilen za različne stopnje izobraževanja ne glede na predmetno področje. Z namenom opolnomočenja obiskovalcev in gledalcev konference bomo prispevek obogatili s predstavitvijo dijaških inovativnih projektov. Če je inovativen učitelj, potem bodo inovativni tudi njegovi učenci. 

Ključne besede: agilni pristop v učnem procesu, umetna inteligenca, obogatena resničnost, virtualna resničnost

 

Q
Q

Usvajanje znanja o koži in njenem delovanju z animacijo in obogateno resničnostjo za učence 4. razreda osnovne šole 

dr. Helena Gabrijelčič Tomc in dr. Urša Stanković Elesini, Naravoslovnotehniška fakulteta Univerze v Ljubljani
Tanja Hrkač, Franca Rozmana Staneta Ljubljana

 

 

Povzetek

Prispevek obravnava obogatitev učnega procesa z uporabo digitalne tehnologije, ob tem razvijanje digitalnih veščin in procesa učenja iz učne teme o človeškem telesu pri pouku naravoslovja in tehnike v 4. razredu osnovne šole, ki je vključeval spoznavanje in raziskovanje človeške kože prek mobilne tablice ter usmerjeno načrtovane, oblikovane in izdelane digitalne 2Danimacije. Obe digitalni komponenti sta bili v izpeljani učni uri povezani, tablica je nadgrajevala animacijo, skupaj pa sta omogočili doseganje in razvijanje informacijske pismenosti, odgovorno rabo digitalnih tehnologij ter digitalno reševanje problemov. Učenci so ozaveščali spoznanje, da je digitalna tehnologija orodje za pridobivanje iskanih in verodostojnih informacij, potrebnih za delo in učenje. Do rešitev so prišli z uporabo aplikacije, ki je prebrala izbrano QRkodo. Pri tem so razvijali informacijsko pismenost z aktivnostmi, ki so vključevale: razvoj tehničnih spretnosti upravljanja digitalnih orodij in dela z digitalnimi vsebinami (animacija, zvok), veščino uporabe tablice kot učnega orodja, uporabo aplikacije za branje QRkod in načrtovanje lastnega procesa učenja. 
Del metodologije je vključeval digitalno komponento. Ta predstavlja lastno izdelano animacijo za lažjo predstavitev učne vsebine in delo s tabličnimi računalniki za utrditev pojmov, samostojno iskanje podatkov, upravljanje s programsko opremo aplikacijo, preverjanje svojih rešitev, utrditev in poglobitev znanja ter zamenjavo napačnih predstav s pravilnimi. Prav tako so razvijali tudi sodelovanje in timsko delo.  
Rezultati so pokazali, je bila učencem učna ura všeč, zanimiva, pri njej so bili bolj motivirani in po njihovem mnenju in mnenju njihove učiteljice tudi aktivnejši. Po izvedeni uri so bili bolj prepričani o svojem znanju. Gre za primer učne ure oziroma organiziranega učnega okolja, ki ga lahko prenesemo v katero koli drugo situacijo, na drugo vsebino, drug predmet. V učni uri smo zasledovali usmeritve Evropskega okvirja digitalnih kompetenc z organizacijo rabe digitalnih tehnologij pri poučevanju in učenju, njihovo rabo za aktivno sodelovanje in odgovorno rabo tehnologij za pridobivanje informacij. S tem projektom smo predstavniki Franca Rozmana Staneta v Ljubljani in Naravoslovnotehniške fakultete Univerze v Ljubljani pokazali in dokazali, kako lahko šolske ustanove sodelujejo med seboj, se povezujejo in skupaj izdelajo odlično didaktično gradivo, ki temelji na smernicah sodobnega izobraževanja.  

Ključne besede: digitalna tehnologija, QRkoda, animacija, učno okolje, informacije

 

Q
Q

Ustvarjanje videoposnetka kot učnega pripomočka z razvijanjem jezikovne in digitalne komunikacije kot veščin 21. stoletja 

Urška Cerar, OŠ Matije Čopa Kranj 

 

Povzetek

Prispevek oriše nastajanje videoposnetkov s pomočjo aplikacije Videoshop pri pouku angleščine, v katerih so učenci 7. razreda na ustvarjalen način razmišljali o kakovostnem preživljanju prostega časa, s poudarkom na medčloveških odnosih, kjer ni v ospredju računalnik ali katera koli druga pametna naprava. Drugi poudarek je bil na razvijanju komunikacije kot digitalne kompetence. Delo je potekalo v parih oz. v manjših skupinah. Učenci so si med seboj razdelili delo in naloge. Tako so razvijali spretnosti jezikovne in digitalne komunikacije. Z jezikovnega vidika so poleg komunikacije razvijali tudi ustrezno izgovarjavo in intonacijo, posebno pozornost so namenili pestrosti besedišča in jezikovnim strukturam. Pri tem so dokazali svojo iznajdljivost in ustvarjalnost, pa tudi zmožnost sodelovanja, česar ne bi mogli doseči brez ustrezne komunikacije. Kot sredstva digitalne komunikacije so uporabili že omenjeno aplikacijo, videokonferenčni sistem MS Teams, elektronsko pošto in orodje WeTransfer za pošiljanje večjih podatkovnih datotek. V aplikaciji MS Teams so uporabljali predvsem rubriki Klepet in Dodeljene naloge, prek katerih so prejeli tudi povratno informacijo učitelja. V okviru načrtovanja dela za naprej je dobrodošla medpredmetna povezava s slovenščino, družboslovnimi in naravoslovnimi predmeti. 

Ključne besede: digitalna komunikacija, jezikovna komunikacija, angleščina, ustvarjanje videoposnetka

 

Q
Q

Photomath olajša reševanje 

Vesna Mrkela, OŠ Draga Kobala Maribor 

 

Povzetek

Živimo v dobi digitalne tehnologije in tudi izobraževanju ni prizaneseno. Digitalna tehnologija je tukaj in z njo se moramo naučiti živeti. Naučiti se moramo uporabljati tehnologijo tako, da si jo podredimo, ne pa, da nas zasvoji. Digitalna tehnologija nam mora omogočiti lažje življenje. V prispevku prikazujem uporabo aplikacije Photomath, in sicer kako učence naučiti uporabljati na videz matematično aplikacijo v različnih situacijah. Učence moramo navaditi, da lahko samostojno preverjajo naloge in vadijo na različne načine, ki so jim blizu. Seveda ne smemo pozabiti tudi na preverjanje usvojenega znanja in diferenciacijo pouka v razredu. Čeprav je ime aplikacije popolnoma matematično, jo lahko uporabljamo tudi pri drugih predmetih, kjer prihaja do računanja matematičnih izrazov ali enačb. Z uporabo aplikacije Photomath želim, da učenci vrednotijo podatke. V uvodnih urah preizkušamo, ali lahko popolnoma zaupamo aplikaciji. Učence tudi usmerim v iskanje drugih aplikacij za reševanje prej omenjenih matematičnih problemov, tako da brskajo po spletu in iščejo ustrezne vire. Če delajo v paru, v 8. in 9. razredu, sodelujejo z uporabo digitalne tehnologije in raziskujejo rešitve različnih zastavljenih problemov. Razvoj digitalnih kompetenc tako razdelim na manjše sklope, kjer posamezni sklop spoznamo in razvijamo vse od 6. do 9. razreda. Izkazalo se je, da so učenci bolje usvojili znanje kot v skupini, kjer so naloge reševali s pomočjo aplikacije Photomath. Učencem so bile ure bolj zanimive, sami pa so poskusili najti enačbo, ki je Photomath ne bi znal rešiti. S pomočjo IKT so začeli sodelovati in si postavljati medsebojne izzive. Ure so tako zelo pestre in veliko bolj privlačne. Aplikacija Photomath je uporabna tudi pri drugih predmetih. Pri geografiji jo lahko uporabimo že v 6. razredu, saj računamo razdalje na zemljevidu in v naravi, pri fiziki imamo nič koliko enačb in nam lahko aplikacija pomaga najti pot do pravilne rešitve. Photomath lahko uporabljamo tudi pri kemiji, kjer računamo masni delež in rešujemo različne kemijske reakcije. Pravzaprav lahko Photomath uporabimo povsod, kjer potrebujemo kalkulator, rešitev izraza ali rešitev dane enačbe. Enačbe nam ni treba zapisovati v matematični jezik. Aplikacija omogoča reševanje in takšen zapis, kot ga potrebujemo. 

Ključne besede: aplikacija, popestritev pouka, lajšanje računanja 

 

Zapri dostopnost